⚔️ Стандартные боевые действия

Правила PHB и DMG — это скелет. Жмых добавил мышцы, шрамы и пару сломанных рёбер для реализма.


Захват

Захват (Grappling)

При использовании действия Захват (PHB, стр. 195) бросок атаки нападающего больше не сравнивается с проверкой цели напрямую. Вместо этого атака совершается против фиксированной СЛ:

СЛ = 10 + модификатор Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика) цели (на выбор цели)

  • Цель имеет преимущество в сопротивлении захвату → СЛ +3.
  • Цель имеет помеху → СЛ −3.

Пример: Воин пытается схватить акробата с Ловкостью (Акробатика) +5. СЛ = 15. Акробат выбирает Акробатику — разумно. Воин бросает Атлетику против 15. Поймать ртуть голыми руками — классика жанра.

Ссылка на оригинал


Освобождение из захвата

Освобождение из захвата

Вместо траты всего Действия (PHB, стр. 195) вы можете использовать одну из своих атак, чтобы вырваться. Совершите проверку Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика) против пассивной Атлетики удерживающего существа (10 + его модификатор Силы (Атлетика)).

При успехе — вы свободны. При натуральной 1 или исключительном провале — попытка неудачна и вы не можете пытаться освободиться до начала следующего хода.

Существа с умением Мультиатака могут использовать его как Мультиосвобождение: одна попытка освобождения за каждую атаку в составе мультиатаки. Если в мультиатаке несколько наборов — используется набор с наибольшим числом атак.

Пример: Огр схватил паладина. У паладина 2 атаки — он может попытаться освободиться одной и атаковать другой. Или потратить обе на освобождение, если хватка крепка. Выбор между гордостью и переломанными рёбрами.

Ссылка на оригинал


Окружение

Окружение (Flanking)

DMG (стр. 251) вводит окружение как способ получить преимущество при атаке. Мы добавляем контрмеханику:

В начале своего хода вы можете выбрать одного из противников, окружающих вас, и лишить его преимущества от фланга. Каждый ход можно выбирать нового противника.

Пример: Варвара окружили трое. В начале хода он выбирает рыцаря справа — тот больше не получает бонус фланка. Остальные двое атакуют с преимуществом как обычно. Нельзя смотреть во все стороны сразу, но одного врага можно держать в поле зрения.

Ссылка на оригинал


Обезоруживание

Обезоруживание (Disarming)

При использовании действия Обезоружить (DMG, стр. 271) атака совершается против фиксированной СЛ:

СЛ = 10 + модификатор спасброска Силы или Ловкости цели (на выбор цели)

Преимущество на атаку, если:

  • Вы удерживаете цель захватом через Захват по возможности (стр. 19).
  • Вы используете оружие со свойством Захватывающее (стр. 36).
  • Вы крупнее цели по размеру.

Помеха на атаку, если:

  • Цель держит предмет двумя руками.
  • Цель крупнее вас.

При успехе предмет выбивается из рук цели. Вы можете использовать взаимодействие с предметом, чтобы выбить его в соседнюю клетку (на ваш выбор) или подобрать, если есть свободная рука. Иначе цель может вернуть предмет своим взаимодействием в свой ход.

Пример: Плут пытается выбить меч из рук рыцаря, держащего его двуруч. Помеха — рыцарь крепко держит. Зато плут использует Захватывающее оружие — преимущество. Итого: нейтрально. Бросок на равных. Меч дорогой — рыцарь не отпустит просто так.

Ссылка на оригинал


Пометка

Пометка (Marking)

DMG (стр. 271) вводит Пометку как способ провоцировать атаки по возможности. Это правило заменяет оригинальный эффект.

Когда вы используете действие Пометка, вы получаете вторую реакцию, которую можно использовать исключительно для атаки по возможности против помеченной цели. Только эта атака совершается с преимуществом. Однако до конца следующего хода вы не можете совершать реакции против других существ.

Пример: Страж помечает орка. Орк пытается пройти мимо — страж бьёт по возможности с преимуществом второй реакцией. Но гоблин сзади может делать что хочет — страж занят. Внимание — ресурс. Пометка его расходует осознанно.

Ссылка на оригинал


Прорыв и кувырок

Прорыв и кувырок (Overrun & Tumble)

DMG (стр. 272) описывает эти действия как способ пройти сквозь враждебное существо. Потратьте Действие или Бонусное действие и сделайте проверку.

Результаты:

  • Успех — вы проходите, не провоцируя атаку по возможности.
  • Провал менее чем на 5 — вы всё равно можете пройти сквозь клетку противника, но она считается труднопроходимой местностью и противник совершает атаку по возможности или проверку захвата (на его выбор).
  • Провал на 5 и более — пройти нельзя.

При попытке пройти сквозь более одного существа за ход все проверки после первой совершаются с помехой.

Пример: Варвар пытается прорваться сквозь двух стражников к лучнику за ними. Первая проверка — успех, прошёл сквозь первого. Вторая — с помехой. Провал на 3 — проходит, но пространство труднопроходимое, и стражник бьёт по возможности. Цена прорыва — удар в спину. Варвар считает это приемлемым.

Ссылка на оригинал


Бой — это диалог на языке насилия. Эти правила добавляют в него грамматику.