КРАФТ

Крафт уже давно является важной частью игры, и с самых первых дней её существования, бесчисленное множество игроков стремилось взаимодействовать с этой системой; в конце концов, какой искатель приключений не хотел бы быть лучше снаряжён, лучше оснащён и более подготовлен… и какой искатель приключений откажется от возможности оставить свой личный след на собственном снаряжении?

Основной принцип данной системы крафта — простота и детальность. Всё работает по ясным, легко применимым правилам, но при этом обладает достаточной глубиной, чтобы избавить Мастера от необходимости заполнять каждый пробел, предоставляя чёткие детали и ориентиры для всего. Хотя Мастер всегда остаётся тем, кто определяет, что существует в мире и работает ли тот или иной рецепт, в целом эта система может использоваться как с минимальным участием Мастера, так и под его активным контролем, как сам Мастер того пожелает. Это полноценный инструмент, содержащий все необходимые детали и подробности для игроков, а также множество таблиц и руководств для мастера.

Зачем Вам КРАФТ?

Кто-то может задаться вопросом: зачем вообще нужна система крафта? Разве для получения предметов не существует добычи? В некоторых играх это действительно так. Не каждый искатель приключений захочет заниматься созданием предметов. Однако наличие системы крафта позволяет не только изготавливать нужные вещи, не полагаясь на случайную находку в сокровищнице дракона, но и придаёт найденным в этой сокровищнице предметам куда большую ценность.

В игре с развитой системой крафта не существует бесполезных предметов — существуют лишь дополнительные возможности и новые перспективы. Короткий меч +1, который никому не подходит, может стать ценной основой для создания нового копья. Драгоценные камни, золото, реликвии и перерабатываемые материалы — всё это отправные точки для творческого подхода в крафте.

Искатели приключений по своей природе склонны к изобретательности и поиску нестандартных решений сложных проблем. Крафт даёт им для этого необходимый инструментарий.

Итак… нужен ли вам крафт? Он не обязателен. Но, вероятно, вы всё же захотите его использовать.

Кто Может Заниматься Крафтом?

Кто угодно! А вот кто сможет успешно создать нечто действительно полезное — это уже другой вопрос. Крафт не привязан напрямую к классу персонажа, хотя некоторые классы могут предоставлять для крафта определённые преимущества (к примеру, Изобретатель). Навык создания предметов может исходить из предыстории персонажа в виде владения инструментами, или вы можете обучиться крафту уже во время приключений, ведь следуя старой поговорке “необходимость — мать изобретательности”.

Крафт в первую очередь зависит от времени, усилий, знаний и материалов. В большинстве случаев достаточно знать рецепт и располагать необходимыми ресурсами и временем. Однако умелый ремесленник работает быстрее и добивается лучших результатов, а практика в этом деле играет ключевую роль, поэтому предусмотрены различные модификаторы прогрессии. Мастер может определить, позволяет ли ваша предыстория начать приключение с некоторыми из них; в противном случае в этой книге можно найти рекомендации по их получению.

Что Я Могу Скрафтить?

Практически что угодно! Однако это руководство создано простым смертным и потому ограничено в объёме. В нём изложены принципы крафта для различных направлений: от алхимии до инженерии и столярного дела.

Основы того, как работает крафт, схожи для всех направлений, но рецепты, материалы и, что самое важное, результаты могут существенно различаться. В конце концов, зелье исцеления, катапульга и магический меч — всё это может быть скрафтено вами, однако процесс изготовления для каждого из них значительно различается.

Цель данного документа — показать, с чего начать, и предоставить базовые знания, которые помогут вам далеко продвинуться в приключениях, не превращая руководство в исчерпывающий свод всего, что потенциально может быть скрафчено. Если вы столкнётесь с предметом, которого нет в этой книге, ориентируйтесь на наиболее близкий к нему предмет и следуя логике, определите, какие дополнительные этапы потребуются, чтобы воплотить ваш замысел в игровом мире!

Система, Управляемая Игроками

Одной из фундаментальных целей и источников вдохновения при создании данной системы крафта было сделать её системой, управляемой самими игроками.

Это система, в которой игрок может сказать: «Я бы хотел собрать ингредиенты с монстра» и «Я бы хотел заняться собирательством, пока мы идём через лес, чтобы найти алхимические реагенты», и наконец — «Я бы хотел скraftить зелье лечения». При этом все эти правила доступны игроку, позволяя ему самостоятельно изучать и выбирать, что именно он хочет изготовить и каким образом это сделать.

Мастер по-прежнему разрешает многие возникающие ситуации, однако идеал заключается в наличии системы, при которой Мастеру не требуется вручную прорабатывать каждый отдельный случай сбора материалов и создания предметов.

Взаимодействие с вашим мастером

Хотя система призвана расширить возможности выбора для игрока, всегда помните о необходимости взаимодействовать с вашим Мастером. Обсудите с ним выбранный предмет, который вы хотите скрафтить, и убедитесь, что он существует в его мире, а все ваши предположения верны.

Некоторые Мастера могут решить, что определённые предметы имеют более высокую редкость или вовсе недоступны при их стандартной категории редкости. Распространённый пример — Крылатые сапоги, которые формально относятся к необычным предметам, однако некоторые Мастера считают их более уместными в категории редких и соответствующим образом увеличивают сложность их создания или получения.

Как Зайнтересовать Игроков?

С другой стороны, если Мастер хочет вовлечь игроков в эту систему, у него есть несколько инструментов. Самый эффективный способ — включать реагенты в состав добычи так, чтобы их нельзя было очевидным образом продать. Если игроки получают 2 лечебных реагента, они начнут искать способы их применения, поскольку предпочтут получить готовое зелье лечения.

Если пойти дальше и выдать им 5 лечебных реагентов, а они поймут, что для рецепта им недостает всего одного, — тогда неизбежно возникнет вопрос: «Как нам добыть шестой?»

Глубина и Сложность

У данной системы две цели: быть простой и удобной в использовании, а также глубокой и расширяемой. Естественно, эти задачи частично противоречат друг другу, что решается за счет дополнительных уровней глубины. Для создания стандартных предметов со стандартными эффектами процесс поиска или покупки материалов и их использования будет предельно простым.

Степень детализации, с которой Мастер желает работать, легко регулируется способом распределения реагентов. Используя стандартные ингредиенты с обобщёнными названиями, работа с материалами становится не сложнее обычной выдачи золота или иных наград (при желании систему можно полностью перевести в формат, основанный исключительно на золоте, для максимального упрощения).

Однако если требуется использовать конкретные названия ингредиентов и экзотические компоненты, в Приложении Б содержится дополнительная информация, которой можно воспользоваться.

Как Крафтить?

Крафт в рамках данной системы очень простой. Вы собираете ингредиенты для нужного вам предмета и применяете соответствующие навыки владения инструментами, чтобы изготовить его. Время крафта в этой системе значительно сокращено по сравнению с базовыми вариантами, поскольку она не предназначена для ограничения создания предметов через длительный простой.

Напротив, система рассчитана на приключенческий образ жизни. Вам может потребоваться немного времени, однако оно измеряется часами, а не днями и неделями. Соответственно, ограничениями для крафта становятся материалы и уровень навыков, а не время и золото, хотя в некоторых случаях материалы можно приобрести за золото.

Далее приводится краткое резюме, а также более подробное описание времени крафта и проверок, материалов и способов их получения, а также особенностей каждого направления.

Общие Ингредиенты

Здесь и далее в руководстве вы заметите, что ингредиенты обозначаются общими тегами, такими как «обычный лечебный реагент», а не конкретными названиями. Например, вы можете собрать магические травы и найти в лесу ядовитое растение «Королевская погибель». Для целей крафта его можно просто записать как «обычный ядовитый реагент» и использовать соответствующим образом.

Это значительно упрощает процесс создания предметов и учёт ваших запасов. С точки зрения повествования опытный алхимик способен переработать ингредиенты в нужную ему форму.

Каждая профессия имеет собственные общие материалы, используемые в рецептах: реагенты для алхимии, металлы для кузнечного дела и т.д.

Некоторые очень редкие и легендарные предметы могут требовать конкретные ингредиенты; чаще всего это делается ради атмосферы, а не ради баланса, хотя окончательное решение всегда остаётся за Мастером.

Краткое Описание Процесса

Ниже приведено краткое руководство и справочные материалы, каждый этап будет рассмотрен более подробно далее.

  • Выберите Предмет. Найдите предмет, который вы хотите создать, в таблице крафта.

  • Согласуйте с Мастером. Мастер подтвердит, существует ли данный предмет в его игре и соответствует ли его редкость стандартному уровню редкости. Эта система является инструментом и не отменяет элементы мира, созданного Мастером.

  • Соберите Материалы. Материалы можно получить как добычу с гуманоидов, собрать с более экзотических существ, приобрести в магазинах или найти в дикой природе. Подробная информация о каждом материале и местах его получения представлена в разделе материалов.

  • Приступайте к Крафту! В таблице ниже указаны соответствующие инструменты и характеристики. Используйте подходящий инструмент и навык, чтобы определить свой модификатор крафта по следующей формуле:

Модификатор Крафта = бонус владения соответствующим инструментом + модификатор соответствующей характеристики.

  • Прогресс идет с интервалами в 2 часа. За каждые потраченные 2 часа сделайте проверку крафта используя модификаторы по формуле выше и сравните результат со Сл, указанной для предмета.

  • При провале прогресс не достигается. Если вы проваливаете три проверки подряд, крафт считается неудачным, и все материалы теряются.

  • При успехе засчитываются 2 часа прогресса. Вы можете отметить прогресс, отложить работу или продолжить крафт.

Когда суммарное время работы сравняется с указанным временем крафта, предмет готов.

• Готово! Наслаждайтесь своим новым предметом!

Особые Примечания

  • Вы можете автоматически «взять 10» для проверки крафта, при этом удвоив время крафта.

  • Окончательное решение по любому предмету остаётся за Мастером. Если он не согласен с описанным рецептом, прав именно он.

  • Не стесняйтесь спрашивать, где можно найти материалы. Мастер заинтересован в том, чтобы вы взаимодействовали с миром и исследовали его.

  • Проверка крафта — это особый вид проверки. Вы не можете применять к ней дополнительные бонусы, кроме компетентности. В целом, единственный способ (помимо компетентности) повысить результат — получить помощь от другого умелого ремесленника на все время создания предмета. Помните, что опция «взять 10» позволяет добиться более медленного, но надёжного успеха. Если Сл крафта превышает значение, которого вы можете достичь этим способом, значит процесс должен предполагать определённую сложность и риск.

КРАТКАЯ СПРАВКА

Справочные Цены

Цены в данной системе основаны на стандартных ценах магических предметов 5-й редакции. Если вы используете альтернативную экономику, эти значения можно изменить, но данные цены приведены для удобства конвертации.

Цены По Умолчанию

РедкостьРасходуемый ПредметПостоянный Предмет
Обычный25-50 зм50-100 зм
Необычный50-250 зм101-500 зм
Редкий250-2 500 зм501-5 000 зм
Очень Редкий2 500-25 000 зм5 001-50 000 зм
Легендарный25 000+ зм50 000+ зм

Конвертация Цен

В приложении представлены альтернативные модели ценообразования. Если вы используете простую конверсию (например, пересчёт в серебряный стандарт по формуле 1/10), просто делите значение на нужный коэффициент. Если у вас более сложная система ценообразования, рекомендуется выбрать несколько базовых предметов и использовать их в качестве ориентира для формулы пересчёта (лучше всего подойдут, зелья лечения, оружие +1/+2/+3 и латы).

ЦЕННОЕ СНАРЯЖЕНИЕ (Модификаторы)

В некоторых случаях вам может понадобиться создать нечто более ценное. Продать более дорогие вещи бывает непросто, однако, как часто говорят, у магии дорогие вкусы. Многие магические предметы, которые может пожелать создать зачарователь, требуют наличие заготовок определённой стоимости.

Вот несколько примеров модификаторов, которые можно добавить, чтобы увеличить стоимость предмета:

МодификаторМатериалСложностьДобавленная Стоимость
ИнкрустацияДрагоценные камни+1 за каждый каменьСтоимость Камня
Позолота10 золотых обрезков+2+20

Кроме того, вы можете увеличить стоимость предмета, просто сделав его более вычурным и проявив более высокое мастерство изготовления. Приступая к крафту предмета вы можете искусственно увеличить его Сл и/или время изготовления. В этом случае стоимость предмета пересчитывается с использованием Таблицы Стоимости Работ из Приложения А.

Ниже приведён список примеров пороговых значений для более дорогих немагических предметов с различными вариациями стоимости материалов, Сл и количества проверок. Все они являются вариациями формулы, представленной в Приложении А.

НазваниеМатериалыПроверкиСлЦена
Простой Предмет1 см1Сл 82 см
Замысловатый Предмет1 см2Сл 1536 зм
Сложный Предмет1 см8Сл 15150 зм
Изысканный предмет100 зм8Сл 15250 зм
Роскошный предмет250 зм7Сл 15500 зм
Шедевр1 зм5Сл 201000 зм

Пример

Разберём эти цены подробнее:

  • Простой предмет: материалы стоят 1 см, требуется 1 проверка Сл 8. Это даёт затраты на работу в 1 см, плюс 1 см материалов, и, в итоге цена предмета составляет 2 см.

  • Изысканный предмет: материалы стоят 100 зм, но требуются 8 проверок Сл 15! Это даёт затраты на работу в 144 зм и небольшой множитель риска (вероятность потери материалов), что в сумме дает цену в 250 зм.

  • Шедевр имеет очень низкую стоимость материалов — всего 1 см, но он чрезвычайно сложен в изготовлении: 5 проверок Сл 20, что даёт огромные затраты труда в 995 см и итоговую цену в 1 000 см.

Таким образом, если вам нужен, к примеру, длинный меч стоимостью 1 000 зм, у вас есть несколько вариантов:

  • Вы можете добавить драгоценный камень стоимостью 985 зм к материалам при крафте, что в сумме даст 15 зм + 985 зм.

  • Вы можете повысить количество проверок до 5, и Сл до 20.

  • Вы можете использовать материалы стоимостью 250 зм, повысить Сл до 19 и выполнить 6 проверок, что

приведёт к созданию меча стоимостью 1 103 зм. Эти случаи в основном важны при создании предметов для зачарования, и всё это гораздо проще, чем может показаться, поскольку представляет собой лишь вариации формулы, приведённой в Приложении А.

Создание Собственных Предметов

Данная система разработана как расширяемая. Хотя она включает множество элементов, она не содержит (и не может содержать!) абсолютно всё. Правила создания новых предметов приведены в Приложении А: Создание Новых Предметов.

Условные Обозначения Предметов

В некоторых местах последующих таблиц вы увидите обозначения вроде К. Это означает, что предмет не относится к базовым материалам 5 редакции и был добавлен создателем данного Руководства (буква К означает Кибблз). Другие обозначения:

ГС = Гриффонс Сэддлбэг. Контент используется с • разрешения Гриффонс Сэддлбэга.

ДС = Данджн Страглес. Контент лицензирован или

  • заказан у Данджн Страглес.

TAG = TheArenaGuy. Контент предоставлен TheArenaGuy • из Spectre Creations.

Использование этих предметов является необязательным. Они добавлены для расширения списков, демонстрации возможностей системы и, в случае предоставленных предметов, потому что это просто крутые предметы!

Время Крафта

У каждого предмета есть время крафта, измеряемое в часах. Крафт выполняется этапами по 2 часа. Некоторые направления крафта требуют последовательное совершение всех проверок (например,в Алхимии), тогда как в других это не обязательно (например, в Кузнечном Деле или Зачарование). Бросок крафта совершается каждые 2 часа работы над предметом.

При успехе отмечаются 2 часа выполненной работы. Когда суммарное выполненное время становится равным времени создания, предмет считается завершённым. При провале эти 2 часа считаются потерянными, и прогресс за данный период отсутствует.

Если вы проваливаете бросок три раза подряд, создание считается неудачным, а все материалы безвозвратно теряются.

КRAFT ВО ВРЕМЯ ОТДЫХА

Во время продолжительного отдыха вы можете продвинуться в создании предмета максимум на 2 часа, если в течение отдыха не занимаетесь ничем, кроме крафта и сна. В это время вы совершаете проверки Мудрости (Внимательность) с помехой и получаете штраф – 5 к пассивной Внимательности, поскольку сосредоточены на работе.

Вы можете получить 2 часа прогресса в любом проекте крафта, выбрав это лагерное действие. Для большинства проектов прогресс может накапливаться, и вы вполне можете завершить создание предмета работая по 2 часа за раз. Для некоторых видов крафта, например алхимии, поэтапный прогресс невозможен, однако вы можете поработать дополнительные 2 часа до или после продолжительного отдыха, во время которого выбрали лагерное действие «крафт», получив, например, 4 часа работы суммарно.

Лагерные Действия

Рекомендуется использовать систему Лагерных действий Кибблза, в которой представлены более формализованные правила использования времени во время продолжительного отдыха.

Броски Крафта

В описании каждой профессии указаны соответствующая характеристика и инструмент, используемые для расчёта модификатора броска крафта. Во многих случаях попытка крафта без подходящего инструмента невозможна. Мастер может разрешить использование импровизированных инструментов, но в этом случае проверка совершается с помехой.

Помимо инструмента, большинство видов крафта требуют источник тепла, а некоторые — дополнительную инфраструктуру. Эти требования обычно определяются с точки зрения логики и остаются на усмотрение Мастера. Если авантюрист ищет более портативные инструменты для работы стоит обратить внимание на разделы Магические Заклинания Крафта и Магические предметы для крафта; они предлагают дополнительные способы повышения мобильности инструментов крафта.

Ниже приведен список дополнительных требований по направлениям крафта:

  • Кузнечное дело: незначительные работы могут выполнятся при наличии простого источника тепла, но для создания новых предметов требуются горн и наковальня.

  • Алхимия и Кулинария практически всегда требуют источник тепла.

  • Механика, Ювелирное дело и Изготовление Ядов иногда требуют источник тепла.

  • Зачарование, Написание свитков, Резьба по Дереву, Изготовление Палочек, Изготовление Ядов, Кожевенное Дело, Инженерное Дело, Резьба Рун редко требуют что-либо помимо инструментов самой профессии.

Компетентность

Умения дающие компетентность во владении инструментами (возможность добавлять удвоенный бонус мастерства к проверкам характеристик с использованием этого инструмента), учитываются при расчёте модификатора броска крафта, но не увеличивают расчетную Сл эффектов самого создаваемого предмета.

Бонусы

Бросок крафта является особым типом проверки характеристики, и к нему нельзя применять временные бонусы (такие как Вдохновение барда или заклинание Указание (Guidance)), так как бросок крафта представляет собой всё время, затраченное на работу над предметом.

В целом предполагается, что внешние бонусы не применяются, если прямо не указано иное. Это касается черт (например, позволяющим перебрасывать определенные кости), особенностям класса (например, добавляющим кости к броскам) и так далее. Мастер может разрешить такие бонусы, но по замыслу руководства они не должны применяться, поскольку это может сделать проверки чрезмерно лёгкими.

Вы можете получить преимущество на бросок крафта, если другой персонаж, владеющий соответствующим инструментом, помогает вам на протяжении всего времени крафта.

«Взять 10»

При крафте предмета вы можете удвоить продолжительность работы (с 2 до 4 часов на одну проверку), чтобы автоматически «взять 10» на броске крафта. В этом случае результат вашей проверки автоматически будет равен: 10 + модификатор соответствующей характеристики + бонус владения соответствующим инструментом. Это обеспечивает гарантированный базовый порог успеха, если вы готовы тратить на работу больше времени.

Если другой персонаж с владением необходимым инструментом помогает вам на протяжении всего времени крафта, проверка не получает бонусов за помощь, но может быть завершена за стандартные 2 часа, вместо 4.

Крафт Неигровыми Персонажами (НПС)

Предполагается, что НПС всегда используют вариант «взять 10», поэтому крафтят предметы медленнее, но надежнее. Быстрый и рискованный крафт — это в основном удел персонажей игроков, хотя по решению Мастера игроки могут убедить НПС работать быстрее, если возьмут на себя риск утраты материалов.

Рабочий День

Если персонаж посвящает крафту весь день, он выполняет 8 часов прогресса и не может превысить 8 часов работы над проектом за сутки. Игроки иногда хотят работать дольше, но это не учитывает ограничения смертных: персонажам необходимо есть, спать, а со временем они теряют концентрацию и способность эффективно трудиться. Это правило введено в первую очередь ради баланса, но также помогает смоделировать продуктивное время персонажа: это не значит что он работает 8 часов подряд, а остальные 8 бездельничает, это модель естественного течения дня с перерывами и отдыхом.

Мастер может сделать исключение и разрешить экстремально длинные рабочие дни в особых обстоятельствах, однако в большинстве случаев работа более 8 часов в сутки приведёт к получению одного или нескольких уровней Истощения.

МАТЕРИАЛЫ

Без материалов нечего крафтить. Крафт не создает вещи из воздуха — он превращает менее полезные предметы в более полезные. Сбор материалов является обязательным первым шагом в любой работе. Как правило, материалы добываются тремя способами.

Добыча и Разбор

Когда в отряде есть ремесленники, ничто не бывает бесполезным. Одним из основных источников материалов становятся найденные предметы. При наличии опытного мастера в группе практически любая находка может пойти в дело.

Сбор и Разделка

Способ получения ресурсов зависит от профессии; во многих случаях их можно добыть, только тогда когда предоставляется удобный случай. К примеру, чешую дракона гораздо проще собрать, когда поблизости лежит мёртвый дракон. Будь то сбор редких трав, частей чудовищ или минералов — получения материалов это возможность, которую не следует упускать.

Покупка

Редко бывает так, что всё необходимое для крафта само оказывается у вас в руках без помощи старейшего и самого надёжного инструмента любого ремесленника — денег. Если у вас нет нужных материалов, зачастую их можно приобрести. Для некоторых профессий покупка будет основным способом получения ресурсов, тогда как другие больше будут полагаться на другие способы добычи материалов.

Купля-Продажа Материалов

Как правило, цена покупки материала равна его указанной стоимости, а цена продажи заинтересованной стороне обычно составляет половину этой суммы.

Переговоры, колебания рынка и настроение мастера игры могут привести как к более выгодным, так и к менее выгодным условиям. Следует учитывать, что многие материалы являются просто хламом для группы, не имеющей способа их использовать, и продать их можно лишь тем, кто сможет их использовать или перепродать.

Угрозы сжечь лавку торговца за отказ предложить указанную цену могут потребовать проверки Запугивания, однако это не меняет рыночных реалий и, как правило, вредит вашей репутации. Большинство торговцев, располагающих средствами для покупки и продажи дорогих материалов, уже имели дело с искателями приключений и их не так-то просто запугать.

Источники материалов связаны с основными столпами игры. Добыча трофеев и Разделка относятся к боевому столпу, Разбор и Сбор — к исследовательскому, а Покупка и Награды — к социальному. Это предоставляет множество способов внедрить материалы в вашу игру в зависимости от того, что лучше всего подходит вашей группе.

Типы Материалов

Реагенты

Реагенты являются чрезвычайно широким понятием; чаще всего это растения, содержащие некую магическую эссенцию, но столь же часто они добываются из различных магических чудовищ. Конкретный источник реагента обычно не имеет значения, за исключением определения его типа, поскольку используется именно извлечённый и очищенный фрагмент заключённой в нём магии.

Существует множество способов создания зелья. В связи с этим материалы разделены на категории. Эти категории включают: лечебные, реактивные и ядовитые. Каждая из них представлена в стандартных степенях редкости материалов: обычный, необычный, редкий, очень редкий и легендарный.

После объединения в другую форму (например, зелья, эссенции или чернила) реагенты не могут быть извлечены обратно.

Предполагается, что вес одного реагента составляет 0,2 фунта.

Взаимозаменяемые Реагенты

Все лечебные, реактивные и ядовитые ингредиенты взаимозаменяемы. Это сделано намеренно, чтобы существенно упростить процесс крафта и учета ресурсов. Индивидуальные названия добавлены лишь для усиления погружения при поиске и покупке ингредиентов и при желании подобные названия могут рассматриваться как полностью взаимозаменяемые в пределах своей категории.

Магические Чернила

Хотя чернила имеют множество применений, в крафте в первую очередь используются магические чернила, способные удерживать мистические слова свитков. Они синтезируются алхимиками с помощью магических свойств реагентов. Поскольку процесс связан с извлечением магической сути, конкретная природа использованных реагентов не влияет на конечный результат, кроме определения силы полученных чернил.

Магические чернила обычно не встречаются и не добываются сами по себе, хотя могут попадаться в качестве трофеев. В отдельных случаях Мастер может постановить, что кровь, собранная у исчадия, небожителя или дракона, может считаться таковыми чернилами. Как правило, чернила создаются из реагентов или приобретаются у алхимиков, изготавливающих их из реагентов.

После объединения в любую другую форму магические чернила не могут быть возвращены в первоначальную форму.

Предполагается, что одна порции магических чернил весит 0,1 фунта.

Эсенции

Эссенции

Если реагенты — это вещества, содержащие лишь искру магической силы, которую можно высвободить посредством очистки, то эссенции представляют собой более чистые формы магической энергии.

Они подразделяются на три типа: Мистические (Arcane), Божественные (Divine) и Первобытные (Primal), а также имеют пять стандартных степеней редкости (обычный, необычный, редкий, очень редкий и легендарный). Эти эссенции являются чистой магической субстанцией, заставляющей магические вещи работать.

Эссенцию можно получить путём переработки магических реагентов, разбора магических предметов, добычи из магических чудовищ или посредством кропотливой работы заклинателей. Также их можно найти в качестве трофеев у тех, кто уже выполнил один из этих сложных процессов. Правила переработки материалов описаны в соответствующих разделах крафта, тогда как правила самостоятельного создания эссенции приведены в разделе Зачарование, поскольку именно эта область требует необходимых навыков и знаний.

Хотя все направления ремесла иногда используют эссенцию, когда требуется дополнительная магическая силы, она являются основным материалом Зачарователей, и их стоимость указана в соответствующем разделе.

Эссенции могут встречаться в качестве добычи во время приключений, но также могут быть добыты (из чудовищ), извлечены (из магического снаряжения), синтезированы (из реагентов) или созданы из сырой силы заклинателя, хотя последний способ является крайне долгим и трудоёмким.

Эссенции довольно гибки по своей природе. Существует множество путей к желаемому результату, и эта гибкость отражена в самой сути эссенции. Так, если традиционный способ создания пояса силы холмового великана требует сердца такого великана в качестве эссенции, зачарователь может заменить его сердцем дракона, используя природную эссенцию, чтобы создать пояс драконьей силы с тем же игровым эффектом.

Предполагается, что вес одной эссенции составляет 1 фунт.

Извлечение Эссенции

Вы также можете попытаться извлечь магическую эссенцию из ненужных или повреждённых магических предметов. Однако это довольно сложный процесс довольно и с его помощью, почти всегда можно вернуть лишь малую часть изначально вложенной в предмет эссенции. При извлечении предмет возвращает одну эссенцию, равную редкости самого предмета. Процесс занимает 2 часа и не может быть выполнен, если предмет в данный момент настроен на какое-либо существо.

Эссенцию можно извлечь только из постоянных магических предметов; постоянным считается предмет, который перезаряжается или не имеет ограничения по числу зарядов или применений. Магический предмет с зарядами или ограниченными применениями может быть разобран только при полном запасе зарядов или применений.

После извлечения эссенции предмет становится немагическим. Если для его функционирования или существования требовалась магия, он уничтожается.

Синтез Эссенции

Помимо добычи эссенций в целостном виде из магических чудовищ, существует более доступный и постепенный способ: объединение нескольких реагентов для получения эссенции. Необходимо соединить три реагента одной и той же редкости, чтобы получить одну эссенцию соответствующей редкости.

Реагенты могут быть объединены следующим образом:

ЭссенцияКомпоненты Реагенты
Мистическая1 лечебный, 1 ядовитый, 1 реактивный
Первобытная3 реактивных
Божественная2 лечебных, 1 реактивный

Этот процесс занимает 4 часа и требует инструментов алхимика и источника тепла.

Создание Эссенции

Ещё одним потенциальным источником Эссенции является её создание заклинателем. Этот процесс долгий и трудоёмкий и, как правило, подходит только для периода простоя. Существо, обладающее способностью к сотворению заклинаний, может создать 1 эссенцию за 1 рабочую неделю (5 дней по 8 часов в день); ускорить этот процесс невозможно, и на всё время создания считается, что заклинатель израсходует все свои ячейки заклинаний. Заклинатель 1-го уровня или выше может создать таким образом обычную эссенцию; заклинатель 5-го уровня или выше — необычную эссенцию; заклинатель 11-го уровня — редкую эссенцию; заклинатель 17-го уровня или выше — очень редкую эссенцию. Легендарные эссенции требуют особых ритуалов, участия нескольких заклинателей и значительно большего времени; их чрезвычайно трудно создать.

Тип производимой эссенции зависит от источника уровней заклинателя согласно таблице ниже:

ЗаклинательТип эссенции
Изобретатель (К)Мистическая эссенция
БардМистическая эссенция
ЖрецБожественная эссенция
ДруидПервобытная эссенция
МонахПсионическая эссенция
Оккультист (К)Любая*
ПаладинБожественная эссенция
Псион (К)Псионическая эссенция
СледопытПервобытная эссенция
ЧародейВарьируется*
КолдунВарьируется*
ВолшебникМистическая эссенция

Пояснение к Особым Случаям

  • Чародеи создают тип эссенции в зависимости от своего подкласса: Наследие Драконьей Кровь или Дикая Магии — дают Первобытную эссенцию, Божественная душа — Божественную, а Теневая Магия — Мистическую.

  • Колдуны также создают тип эссенции в зависимости от своего подкласса: Архифея — Первобытную, Небожитель — Божественную, все остальные — Мистическую.

  • Оккультист может создавать эссенцию любого типа, однако на её создание уходит в 1,5 раза больше времени. Мастер может постановить, что в силу особых обстоятельств источник силы персонажа отличается от обычного. Эти правила также применимы к Шаману (Shaman), Ведьме (Witch) или Оракулу (Oracle), если вы используете их вместо Оккультиста.

  • Изобретатель может использоваться вместо любого полумагического заклинателя схожей тематики. Полузаклинатель или заклинатель на треть создает эссенции, рассчитывая свой эффективный уровень как 1/2 или 1/3 уровня персонажа соответственно.

Ссылка на оригинал

Слитки

Слитки — это куски металла, используемые для крафта. Предполагается, что они относительно чистые и весят по 2 фунта каждый. Слиток по умолчанию, указанный во всех таблицах крафта, — это стальной слиток. Его стоимость составляет 2 зм.

Существуют более дешёвые металлы (например, железо); чистое железо нельзя использовать для крафта оружия и доспехов, но его можно применять для других крафтов, что делает итоговое изделие более дешевым. С другой стороны, существуют более продвинутые металлы, такие как мифрил и адамантин: они наделяют предметы особыми свойствами, но с ними гораздо труднее работать и стоят они дороже.

Переплавка в Слитки

Металлические предметы можно довольно эффективно переплавить обратно в слитки, однако для этого требуется кузница. При наличии кузницы и потратив 2 часа работы на предмет, металлическое изделие может быть переплавлено в составляющие его слитки. Продвинутые металлы могут потребовать специальных инструментов для переплавки.

Плавка Руды

Создание слитков из сырой руды обычно выходит за рамки возможностей большинства искателей приключений, однако при наличии подходящего оборудования это возможно. Подробнее см. таблицу «Компоненты и Материалы» в разделе «Кузнечное Дело».

Шкуры и Кожа

Шкуры, чешуя и панцири, как правило, добываются из чудовищ. Кожа является продуктом обработки шкур, полученных из убитых существ.

Мастер определяет, можно ли получить из чудовища шкуру, чешую или панцирь. Шкуры не делятся по размерам: более крупные существа просто дают больше шкур, а чудовища, недостаточно крупные, чтобы дать целую шкуру, предоставляют лишь обрезки шкур.

Чешуя также представлена абстрактно: каждая единица — это условное количеств. Сами чешуйки могут быть как очень крупными, так и мелкими в зависимости от размера существа.

Система не пытается определить, сколько отдельных чешуек даёт существо или сколько именно чешуек требуется для крафта чешуйчатого доспеха; вместо этого используется условное числовое значение, которое последовательно используется в правилах.

Добыча материалов с существа производится с помощью проверки Выживания, Сл которой указана ниже. При провале проверки добыча не считается полностью неудачной: вместо шкур персонаж получает 1к4 обрезков шкуры, панцири на одну категорию размера меньше и вдвое меньшее чещуи.

Обработка Шкур

Процесс превращения шкуры в кожу занимает значительное время (согласно таблице крафта) и как правило авантюристы поручают это НПС (передавая им шкуру на выделку) либо делают эту работу в период простоя. Если требуется ускорить систему, с точки зрения баланса препятствий нет — процесс изготовления кожи можно сократить до 2 часов, однако это будет менее realistically.

ДЕТАЛИ

Термин «детали» используется для обозначения шестерёнок, проволки, пружин, вращающихся элементов, винтов, гвоздей и прочих “штуковин”. Детали могут быть найдены, извлечены при разборке или выкованы из металлического лома (либо даже непосредственно из слитков Кузнецом, для тех, кто стремится к промышленному подходу). Точный состав каждого предмета в этой категории остаётся абстрактным.

Металлический лом представляет собой совокупность переработанных материалов, обычно относящихся к категории «слишком мелких, для поштучного учета», их могут использовать Жестянщики для своих творений. Иногда Жестянщики (tinkers) применяют и слитки — особенно оловянные (tin) (что логично учитывая что именно от них пошло название их ремесла).

Как и в других направлениях крафта, существуют именованные компоненты для более характерных предметов снаряжения — например, ложе арбалета. Стоимость таких предметов указана в таблице обычных компонентов и, как правило, цена невелика.

Наконец, Жестянщики используют эссенции при создании предметов, выходящих за пределы обыденных законов физики, наделяя свои изобретения магическими свойствами.

Именованные Детали

Практически правило, именованные детали (например, «деревянное ложе» для арбалета) могут иметь незначительную дополнительную стоимость. Как и всегда, степень абстракции, остается на усмотрение Мастера.

Разборка на Детали

Другой основной способ получения деталей — разборка. Возможность разборки конкретного предмета определяется Мастером, однако в целом обычные предметы дают простые детали, необычные или дорогие предметы могут дать улучшенные детали, а редкие и специфические детали добываются лишь из соответствующих источников по усмотрению Мастера.

Инструменты, транспортные средства и сложные предметы обычно дают 1к4 металлического лома и 1к4 деталей для предмета Маленького размера или меньше; 2к6 металлического лома для предмета Среднего размера; 3к8 металлического лома для предмета Большого размера; и больше для ещё более крупных предметов, хотя количество редких типов деталей может быть меньше.

ДРЕВЕСИНА

В основном, древесина самого низкого качества (дрова) доступна повсеместно, тогда как более качественные породы зачастую встречаются в довольно экзотических местах.

Деревянные ветви (включая обрезки древесины) это пригодная для крафта древесина, тогда как дрова охватывают всё остальное. Более ценные породы относятся к категориям «качественные ветви» или к более редким вариантам. Древесные обрезки считаются обрезками обычной ветви и, следовательно, не могут быть получены из простых дров.

Предполагается, что одна деревянная ветвь весит 2 фунта.

Разборка

В целом древесину трудно использовать повторно. Резьба по дереву не является обратимым процессом, а древесину невозможно переплавить.

Вы можете разобрать деревянное изделие на древесные обрезки в количестве, равном 4 × числу ветвей, использованных для его создания.

Качественная Ветвь

Качественная ветвь — это ветвь, пригодная для создания более ценных предметов, прежде всего луков. Такая древесина не является магической по своей природе; при изготовлении луков обычно используется тис, однако в более широком смысле могут применяться ясень, шелковица, вяз, дуб, гикори, орешник и клён.

Таблицы Цен на Материалы По Типам

МатериалыРедкостьИспользуетЦена
Обрезки КожиПовсеместныйКожевничество1 см
Обрезки ШкурПовсеместныйКожевничество1 см
Большой ПанцирьОбычныйКожевничество30 зм
Вареная КожаОбычныйКожевничество3 зм
Дублёная КожаОбычныйКожевничество3 зм
Средний ПанцирьОбычныйКожевничество4 зм
Сыромятная КожаОбычныйКожевничество2 зм
ЧешуяОбычныйКожевничество1 зм
ШкураОбычныйКожевничество2 зм
Прочная КожаНеобычныйКожевничество600 зм
Прочная ШкураНеобычныйКожевничество500 зм
Стойкая КожаНеобычныйКожевничество600 зм
Стойкая ШкураНеобычныйКожевничество500 зм
МатериалыРедкостьИспользуетЦена
Припасы (соль, основные продукты и т.д.)ПовсеместныйКулинария1 зм
Необычные Припасы (необычные специи, масла, редкие семена и т.д.)ОбычныйКулинария10 зм
Редкие Припасы (труднодоступные или роскошные продукты)НеобычныйКулинария100 зм
МатериалыРедкостьИспользуетЦена
Металлический Лом (Металлолом)ПовсеместныйМеханика, Кузнечное дело1 зм
Серебряный ЛомПовсеместныйЮвелирное Дело1 зм
Железный СлитокОбычныйКузнечное Дело1 зм
Золотой ЛомОбычныйЮвелирное Дело1 зм
Стальная Цепь (2 фута)ОбычныйКузнечное Дело, Механика1 зм
Стальной СлитокОбычныйКузнечное Дело2 зм
Адамантиновый СлитокНеобычныйКузнечное Дело60 зм
Адамантовый СлитокНеобычныйКузнечное Дело40 зм
Мифриловый СлитокНеобычныйКузнечное Дело30 зм
МатериалыРедкостьИспользуетЦена
ДроваПовсеместныйКулинария, Деревообработка1 мм
Обрезки ДревесиныПовсеместныйМеханика, Резьба по Дереву2 мм
Деревянное ЛожеОбычныйМеханика5 зм
Длинное ДревкоОбычныйКузнечное Дело2 зм
Качественная ВетвьОбычныйИзготовление Палочек, Резьба по Дереву2 зм
Короткое ДревкоОбычныйКузнечное Дело1 зм
Обычная ВетвьОбычныйИзготовление Палочек, Резьба по Дереву1 зм
Необычная ВетвьНеобычныйИзготовление Палочек25 зм
Редкая ВетвьРедкийИзготовление Палочек80 зм
Очень редкая ВетвьОчень РедкийИзготовление Палочек800 зм
Легендарная ВетвьЛегендарныйИзготовление Палочек2 000 зм

Магические Материалы

МатериалыРедкостьИспользуетЦена
Обычная ЭссенцияОбычныйАлхимия, Зачарование, Написание Свитков, Изготовление Палочек45 зм
Обычные Магические ЧернилаОбычныйНаписание Свитков15 зм
Обычные ЧернилаОбычный5 зм
Обычный РеагентОбычныйАлхимия, Изготовление Ядов15 зм
ПергаментОбычныйНаписание Свитков1 см
Стеклянная КолбаОбычныйАлхимия, Изготовление Ядов1 зм
Стеклянный ФлаконОбычныйАлхимия, Изготовление Ядов1 зм
Хрустальный ФлаконОбычныйАлхимия10 зм
Необычная ЭссенцияНеобычныйАлхимия, Зачарование, Написание Свитков, Изготовление Палочек150 зм
Необычные Магические ЧернилаНеобычныйНаписание Свитков40 зм
Необычный ПергаментНеобычныйНаписание Свитков40 зм
Необычный РеагентНеобычныйАлхимия, Изготовление Ядов40 зм
Редкая ЭссенцияРедкийАлхимия, Зачарование, Написание Свитков, Изготовление Палочек700 зм
Редкие Магические ЧернилаРедкийНаписание Свитков200 зм
Редкий ПергаментРедкийНаписание Свитков200 зм
Редкий РеагентРедкийАлхимия, Изготовление Ядов200 зм
Очень Редкая ЭссенцияОчень РедкийАлхимия, Зачарование, Написание Свитков, Изготовление Палочек7 000 зм
Очень Редкие Магические ЧернилаОчень РедкийНаписание Свитков2 000 зм
Очень Редкий ПергаментОчень РедкийНаписание Свитков2 000 зм
Очень Редкий РеагентОчень РедкийАлхимия, Изготовление Ядов2 000 зм
Легендарная ЭссенцияЛегендарныйАлхимия, Зачарование, Написание Свитков, Изготовление Палочек25 000 зм
Легендарные Магические ЧернилаЛегендарныйНаписание Свитков5 000 зм
Легендарный ПергаментЛегендарныйНаписание Свитков5 000 зм
Легендарный РеагентЛегендарныйАлхимия, Изготовление Ядов5 000 зм
МатериалыРедкостьИспользуетЦена
ОперениеПовсеместныйРезьба по Дереву5 мм
ПряжкаПовсеместныйКожевенное дело2 см
СтрунаПовсеместныйРезьба по Дереву5 мм
ДеталиОбычныйМеханика2 зм
Качественные ДеталиОбычныйМеханика10 зм
ПоддоспешникОбычныйКузнечное дело, Кожевенное Дело5 зм
Эзотерические ДеталиНеобычныйМеханика100 зм

Таблицы Цен на Материалы По Редкости

Повсеместный

МатериалыРедкостьИспользуетЦена
ДроваПовсеместныйКулинария, Резьба по Дереву1 мм
Металлический ЛомПовсеместныйМеханика, Кузнечное Дело1 см
Обрезки ДревесиныПовсеместныйМеханика, Резьба по Дереву2 мм
Обрезки КожиПовсеместныйКожевенное Дело1 см
Обрезки ШкурПовсеместныйКожевенное Дело1 см
ОперениеПовсеместныйРезьба по Дереву5 мм
Припасы (соль, основные продукты и т. д.)ПовсеместныйКулинария1 зм
ПряжкаПовсеместныйКожевенное Дело2 см
Серебряный ЛомПовсеместныйЮвелирное Дело1 см
СтрунаПовсеместныйРезьба по Дереву5 мм
МатериалыРедкостьИспользуетЦена
Большой ПанцирьОбычныйКожевенное Дело30 зм
Вываренная КожаОбычныйКожевенное Дело3 зм
Деревянное ЛожеОбычныйМеханика5 см
ДеталиОбычныйМеханика2 зм
Длинное ДревкоОбычныйКузнечное Дело2 см
Дублёная КожаОбычныйКожевенное Дело3 зм
Железный СлитокОбычныйКузнечное дело1 зм
Золотой ЛомОбычныйЮвелирное дело1 зм
Качественная ВетвьОбычныйИзготовление Палочек, Резьба по Дереву2 зм
Качественные ДеталиОбычныйМеханика10 зм
Короткое ДревкоОбычныйКузнечное Дело1 см
Необычные Припасы (редкие специи, масла, редкие семена и т. д.)ОбычныйКулинария10 зм
Обычная ВетвьОбычныйИзготовление Палочек, Резьба по Дереву1 см
Обычная ЭссенцияОбычныйАлхимия, Зачарование, Создание Свитков, Изготовление Палочек45 зм
Обычные Магические ЧернилаОбычныйСоздание Свитков15 зм
Обычные ЧернилаОбычный5 зм
Обычный РеагентОбычныйАлхимия, Изготовление Ядов15 зм
ПергаментОбычныйСоздание Свитков1 см
ПоддоспешникОбычныйКузнечное дело, Кожевенное Дело5 зм
Средний ПанцирьОбычныйКожевенное Дело4 зм
Стальная Цепь (2 фута)ОбычныйКузнечное дело, Механика1 зм
Стальной СлитокОбычныйКузнечное Дело2 зм
Стеклянная КолбаОбычныйАлхимия, Изготовление Ядов1 зм
Стеклянный ФлаконОбычныйАлхимия, Изготовление Ядов1 зм
Сыромятная КожаОбычныйКожевенное Дело2 зм
Хрустальный ФлаконОбычныйАлхимия10 зм
ЧешуяОбычныйКожевенное Дело1 зм
ШкураОбычныйКожевенное Дело2 зм

Необычный

МатериалыРедкостьИспользуетЦена
Адамантиновый СлитокНеобычныйКузнечное Дело40 зм
Адамантовый СлитокНеобычныйКузнечное Дело30 зм
Мифриловый слитокНеобычныйИзготовление Палочек25 зм
Необычная ЭссенцияНеобычныйАлхимия, Зачарование, Написание Свитков, Изготовление Палочек150 зм
Необычные Магические ЧернилаНеобычныйНачертание Свитков40 зм
Необычный ПергаментНеобычныйНачертание Свитков40 зм
Необычный РеагентНеобычныйАлхимия, Изготовление Ядов40 зм
Прочная КожаНеобычныйКожевенное Дело600 зм
Прочная ШкураНеобычныйКожевенное Дело500 зм
Редкие Припасы (от добротных до роскошных товаров)НеобычныйКулинария100 зм
Эзотерические ДеталиНеобычныйМеханика100 зм

Редкий

МатериалыРедкостьИспользуетЦена
Редкая ДревесинаРедкийИзготовление Палочек80 зм
Редкая ЭссенцияРедкийАлхимия, Зачарование, Написание Свитков, Изготовление Палочек700 зм
Редкие Магические ЧернилаРедкийНаписание Свитков200 зм
Редкий ПергаментРедкийНаписание Свитков200 зм
Редкий РеагентРедкийАлхимия, Изготовление Ядов200 зм

Очень Редкий

МатериалыРедкостьИспользуетЦена
Очень Редкая ДревесинаОчень РедкийИзготовление Палочек800 зм
Очень Редкая ЭссенцияОчень РедкийАлхимия, Зачарование, Написание Свитков, Изготовление Палочек7 000 зм
Очень Редкие Магические ЧернилаОчень РедкийНаписание Свитков2 000 зм
Очень Редкий ПергаментОчень РедкийНаписание Свитков2 000 зм
Очень Редкий РеагентОчень РедкийАлхимия, Изготовление Ядов2 000 зм

Легендарный

МатериалыРедкостьИспользуетЦена
Легендарная ДревесинаЛегендарныйИзготовление Палочек2 000 зм
Легендарная ЭссенцияЛегендарныйАлхимия, Зачарование, Написание Свитков, Изготовление Палочек25 000 зм
Легендарные Магические ЧернилаЛегендарныйНаписание Свитков5 000 зм
Легендарный ПергаментЛегендарныйНаписание Свитков5 000 зм
Легендарный РеагентЛегендарныйАлхимия, Изготовление Ядов5 000 зм

Разделка и Добыча

Разделка и Добыча — это два пути к одной цели, однако обычно они зависят от того, какой именно противник был повержен и что именно вы с него собираете. Как правило, гуманоидные существа, носящие снаряжение, подходят для таблиц Индивидуальных Сокровищ, тогда как Аберрации, Звери, Драконы, Монстры и Растения являются кандидатами для разделки.

Если вы обычно не выдаёте добычу в объёме стандартных таблиц сокровищ, вам не требуется начинать делать это с использованием данных таблиц; просто применяйте их настолько часто, насколько это уместно для вашей игры.

Помните, что вы можете свободно комбинировать содержимое таблиц по своему усмотрению. Вы можете заменить монеты драгоценными камнями или произведениями искусства, можете заменить неподходящие ремесленные материалы монетами, камнями или предметами искусства и т.д. Таблицы служат лишь ориентиром и удобным инструментом для определения примерного диапазона материалов, которые может предоставить тот или иной тип существ.

Разделка

Таблицы Разделки заменяют таблицы Индивидуальных Сокровищ для существ типов Аберрация, Зверь, Дракон, Монстр и Растение.

Останки

Таблицы Остатков могут по выбору заменить таблицы Индивидуальных Сокровищ для существ, не оставляющих тела после смерти, таких как Элементали, Небожители или Исчадия (если существо оставляет тело, можно использовать таблицу Разделки).

Добыча

Таблицы Добычи могут по выбору заменить таблицы Индивидуальных Сокровищ для гуманоидных существ. Вы можете использовать их на постоянной основе либо только в отдельных случаях.

Рекомендация

Рекомендуется использовать таблицу для всех гуманоидных противников, однако примерно для половины случаев применять Эквивалентную стоимость добычи в золоте, чтобы поддерживать приток золота в карманы персонажей игроков, одновременно обеспечивая их достаточным количеством материалов для крафта.

Сокровищницы

Вместо полной замены таблиц сокровищниц используйте стандартную таблицу сокровищниц и заменяйте часть монет, драгоценных камней и произведений искусства материалами для крафта. Это позволит игрокам получать ожидаемую добычу, одновременно добавляя новые материалы туда, где раньше были лишь ценности, предназначенные исключительно для последующей продажи.

Базовая Разделка

Зверей, Драконов и Монстров можно разделывать используя проверку Мудрости (Выживание) для получения мяса и шкур. По усмотрению Мастера существо типа Растение может быть разделано на пищу используя ту же Сл и то же количество, однако вместо мяса получая обычные свежие ингредиенты. Базовая разделка занимает 10 минут. По усмотрению Мастера для крупных существ время разделки может быть увеличено.

Разделка Экзотических Существ

Подходящие цели: Аберрации, Конструкты, Драконы, Монстры, Растения, некоторая Нежить.

Для определения того что именно можно собрать с чудовища совершается случайный бросок. Для Драконов и Монстров требуется проверка Мудрости (Медицина), чтобы извлечь материал, не повредив его; для Конструктов требуется проверка Интеллекта (Магия); для Растений требуется проверка Интеллекта (Природа). Экзотическая разделка занимает 10 минут. По усмотрению Мастера для крупных существ время разделки может быть увеличено.

Если зверь обладает выраженной магической природой, ядом или отравляющими свойствами, Мастер может разрешить использовать таблицу Драконов и Монстров для экзотической разделки, однако не стоит этим злоупотреблять. Даже ядовитый зверь обычно слишком прост для получения материалов с магическими свойствами. В случаи зверей всегда следует использовать таблицу для ПО 0–4 независимо от фактического показателя опасности.

По усмотрению Мастера некоторые Нежити также могут быть разделаны, если это логично в конкретном случае. Тогда используется проверка Интеллекта (Магия). Нежить реже предоставляет полезные материалы, обычно лишь с небольшим шансом давая мистические эссенции, хотя некоторые могут считать использования такихэссенций злом.

Двойная Разделка

Если существо подходит как для Базовой, так и для Экзотической разделки, можно выполнить оба действия, однако вторая проверка разделки совершается с помехой.

Экзотические Останки

Подходящие цели: Небожители, Элементали, Исчадия, некоторая Нежить.

Некоторые существа обычно не оставляют тел после смерти. Чаще всего они исчезают без следа, однако иногда оставляют фрагмент магических сил, питавших их, в виде реагента или эссенции. Такие останки с меньшей вероятностью можно будет использовать в полноценном крафте, однако для их сбора не требуется проверка. Сбор остатков прост и занимает всего 1 минуту.

Использование Таблиц Материалов

Как Мастер, вы не обязаны совершать бросок по таблице, если считаете, что в конкретной ситуации уместнее иное решение. Таблицы задают базовую структуру, однако если логично, что определённый монстр оставляет конкретный материал, просто предоставьте его, назначив наиболее подходящую по вашему мнению проверку (при желании используя таблицы в качестве ориентира).

Экзотическая Разделка (ПО 0 - 4)

к100СлДракон / Великан / МонстрКонструктАберрацияНежитьРастение
01-208детали
21-508обычный ядовитый реагенткачественные деталиобычный реактивный реагентобычный ядовитый реагент
51-708обычный реактивный реагенткачественные деталиобычный лечебный реагентобычный лечебный реагент
71-808обычный лечебный реагенткачественные деталиобычный ядовитый реагентобычный реактивный реагент
81-008обычная первобытная эссенцияобычная мистическая эссенцияобычная псионическая эссенцияобычная мистическая эссенцияобычная первобытная эссенция

Экзотические Останки (ПО 0 - 4)

к100НебожительИсчадиеЭлементальБестелесная Нежить
01-50
51-70обычный реактивный реагент
71-80обычный лечебный реагентобычный реактивный реагентобычный реактивный реагентобычный ядовитый реагент
81-95обычная божественная эссенцияобычная мистическая эссенцияобычная первобытная эссенцияобычная божественная эссенция
96-00обычная божественная эссенцияобычная божественная эссенцияобычная первобытная эссенцияобычная мистическая эссенция

Экзотическая Разделка (ПО 5 - 10)

к100СлДракон / Великан / МонстрКонструктАберрацияНежитьРастение
01-3010необычный реактивный реагенткачественные деталиобычный реактивный реагентобычная мистическая эссенцияобычный ядовитый реагент
31-6010необычный ядовитый реагент1к4 качественных деталейнеобычный реактивный реагент1к4 обычных ядовитых реагентанеобычный ядовитый реагент
61-80101к4 необычных реактивных реагента1к6 качественных деталейнеобычный лечебный реагент1к4 необычных ядовитых реагента1к4 необычных лечебных реагента
81-9010необычная первобытная эссенциянеобычная мистическая эссенциянеобычная мистическая эссенциянеобычная божественная эссенциянеобычная первобытная эссенция
91-0010необычная первобытная эссенциянеобычная мистическая эссенциянеобычная pсионическая эссенциянеобычная мистическая эссенциянеобычная первобытная эссенция

Экзотические Останки (ПО 5 - 10)

к100НебожительИсчадиеЭлементальБестелесная Нежить
01-20
21-50обычный лечебный реагентобычный реактивный реагентобычный реактивный реагентобычный ядовитый реагент
51-80необычный лечебный реагентнеобычный реактивный реагентнеобычный реактивный реагентнеобычный ядовитый реагент
81-90обычная божественная эссенцияобычная мистическая эссенцияобычная первобытная эссенцияобычная мистическая эссенция
91-00необычная божественная эссенциянеобычная мистическая эссенциянеобычная первобытная эссенциянеобычная мистическая эссенция

Экзотическая Разделка (ПО 11 - 16)

к100СлДракон / Великан / МонстрКонструктАберрацияНежитьРастение
01-3012необычный реактивный реагентэзотерические деталинеобычный реактивный реагентнеобычный ядовитый реагентнеобычный ядовитый реагент
31-6012необычная первобытная эссенция1к4 эзотерических деталейнеобычная psионическая эссенциянеобычная мистическая эссенциянеобычная первобытная эссенция
61-7012редкий реактивный реагентнеобычная мистическая эссенцияредкий реактивный реагентредкий ядовитый реагентредкий лечебный реагент
71-8012редкий ядовитый реагентнеобычная мистическая эссенцияредкий ядовитый реагентнеобычная мистическая эссенцияредкий ядовитый реагент
81-9012редкая первобытная эссенцияредкая мистическая эссенцияредкая мистическая эссенцияредкая божественная эссенцияредкая первобытная эссенция
91-9912редкая первобытная эссенцияредкая мистическая эссенцияредкая psионическая эссенцияредкая мистическая эссенцияредкая первобытная эссенция
0012очень редкая первобытная эссенцияочень редкая мистическая эссенцияочень редкая psионическая эссенцияочень редкая мистическая эссенцияочень редкая первобытная эссенция

Экзотические Останки (ПО 11 - 16)

к100НебожительИсчадиеЭлементальБестелесная Нежить
01-20необычный лечебный реагентнеобычный реактивный реагентнеобычный реактивный реагентнеобычный ядовитый реагент
21-50необычная божественная эссенциянеобычная мистическая эссенциянеобычная первобытная эссенциянеобычная мистическая эссенция
51-80редкий лечебный реагентредкий реактивный реагентредкий реактивный реагентредкий ядовитый реагент
81-00редкая божественная эссенцияредкая мистическая эссенцияредкая первобытная эссенцияредкая мистическая эссенция

Экзотическая Разделка (ПО 17+)

к100СлДракон / Великан / МонстрКонструктАберрацияНежитьРастение
01-30151к4 редких реактивных реагента1к4 эзотерических деталей1к4 редких реактивных реагента1к4 редких ядовитых реагента1к4 редких ядовитых реагента
31-5015редкая первобытная эссенцияредкая мистическая эссенцияредкая психическая эссенцияредкая мистическая эссенцияредкая первобытная эссенция
51-8915очень редкая первобытная эссенцияочень редкая мистическая эссенцияочень редкая мистическая эссенцияочень редкая мистическая эссенцияочень редкая первобытная эссенция
90-9415легендарная первобытная эссенциялегендарная мистическая эссенциялегендарная мистическая эссенциялегендарная божественная эссенциялегендарная первобытная эссенция
95-0015легендарная первобытная эссенциялегендарная мистическая эссенциялегендарная психическая эссенциялегендарная мистическая эссенциялегендарная первобытная эссенция

Экзотические Останки (ПО 17+)

к100НебожительИсчадиеЭлементальБестелесная Нежить
01-20редкий лечебный реагентредкий реактивный реагентредкий реактивный реагентредкий ядовитый реагент
21-50редкая божественная эссенцияредкая мистическая эссенцияредкая первобытная эссенцияредкая мистическая эссенция
51-69очень редкий лечебный реагенточень редкий реактивный реагенточень редкий реактивный реагенточень редкий ядовитый реагент
70-89очень редкая божественная эссенцияочень редкая мистическая эссенцияочень редкая первобытная эссенцияочень редкая мистическая эссенция
90-00легендарная божественная эссенциялегендарная мистическая эссенциялегендарная первобытная эссенциялегендарная мистическая эссенция

Разделка на Шкуры и Мясо

Размер СуществаСложностьШкураМясо
КрошечныйН/Д
МаленькийСл 121к4 обрезков шкур
СреднийСл 101 шкура или 1 средний панцирь или 2к6 чешуи1 обычное мясо
БольшойСл 125 шкур или 1 большой панцирь или 3к6 чешуи1к4 обычного мяса
ОгромныйСл 1410 шкур или 2 больших панциря или 6к6 чешуи2к6 обычного мяса
ГромадныйСл 1415 шкур или 3 больших панциря или 9к6 чешуи3к8 обычного мяса
  • Особые материалы могут заменить до половины добытых с помощью разделки материалов в зависимости от характеристик существа.

Особые Материалы

МодификаторМинимальный ПОСложность РазделкиДополнительные требованияЭффект
Прочная шкура/чешуя8+4Разделываемое существо имеет КД 16 или вышеСозданный доспех получает +1 к КД
Стойкая шкура/чешуя8+5Разделываемое существо обладает сопротивлением к одному из типов стихийного уронаСозданный доспех получает сопротивление соответствующему типу урона
Чешуя дракона14+8Разделка ДраконаСозданный доспех получает +1 к КД и сопротивление соответствующему типу урона
Необычное мясо5+3
Редкое мясо10+5
Очень редкое мясо17+7
Легендарное мясо21+9
  • Если требуемый модификатор сложности разделки не был достигнут, материал добывается без модификатора, а даваемый им особый эффект считается утраченным во время разделки.

Добыча (Лут)

Индивидуальные Сокровища (ПО 0-4)

к100Найденные материалыМонетыЭквивалентная Цена в Монетах
01-151к6 обрезков древесины, 1 струна2к4(5) мм18 мм
16-301к4 металлический лом1к4(3) см6 см
31-401к4 обрезка кожи, 1 обрезок шкуры1к4(3) см6 см
41-60припасы1к6(4) см, 2к4(5) мм1 зм, 5 см
61-701к2 деталей1к6(4) зм, 2к4(5) см6 зм, 5 см
71-75необычные припасы1 зм, 1к10(5) см10 зм
76-80обычный ядовитый реагент2к4(5) см15 зм, 5 см
81-85обычный лечебный реагент2к4(5) см15 зм
86-90обычный реактивный реагент2к4(5) см15 зм
91-94обычные магические чернила1к6 зм, 1к10 см18 зм, 5 см
95-96обычная божественная эссенция1к6 см, 1к10 мм46 зм
97-98обычная первобытная эссенция1к6 см, 1к10 мм46 зм
99-00обычная мистическая эссенция1к6 см, 1к10 мм46 зм

Индивидуальные Сокровища (ПО 5-10)

к100Найденные материалыМонетыЭквивалентная Цена в Золоте
01-301к4 качественных деталей1к10(6) зм, 1к10(6) см36 зм, 6 см
31-401к10 деталей, 1к20 обрезков кожи, 1к20 металлического лома1 пм, 1к10 зм, 2к10 см30 зм
41-50необычный ядовитый реагент1к6 × 10(35) зм75 зм
51-60необычный лечебный реагент1к6 × 10(35) зм75 зм
61-80необычный реактивный реагент1к6 × 10(35) зм75 зм
81-90необычные магические чернила, необычный пергамент1к6 × 10(35) зм125 зм
91-94эзотерические детали2к6 × 10(70) зм170 зм
95-96необычная божественная эссенция1к6 × 10(35) зм185 зм
97-98необычная первобытная эссенция1к6 × 10(35) зм185 зм
99-00необычная мистическая эссенция1к6 пм185 зм

Индивидуальные Сокровища (ПО 11-16)

к100Найденные материалыЭквивалентная Цена в Золоте
к100Найденные материалыЭквивалентная Цена в Золоте
01-202 мифриловых слитка, 2 адамантиновый слитка, 2 качественных детали300 зм
21-30редкая ветвь, необычная ветвь, редкий ядовитый реагент305 зм
31-405 частей чешуи дракона
41-50редкие магические чернила, редкий лечебный реагент400 зм
51-60редкий реактивный реагент, 2 набора редких припасов400 зм
61-7010 необычных реагентов400 зм
71-80необычная божественная эссенция, необычная первобытная эссенция400 зм
81-90редкий реактивный реагент, редкий ядовитый реагент, редкий лечебный реагент600 зм
91-94прочная кожа600 зм
95-96редкая божественная эссенция700 зм
97-98редкая первобытная эссенция700 зм
99-00редкая мистическая эссенция700 зм

Индивидуальные Сокровища (ПО 17+)

к100Найденные материалыЭквивалентная Цена в Золоте
01-15очень редкая ветвь, очень редкий пергамент, редкая мистическая эссенция3 500 зм
16-30очень редкий лечебный реагент, очень редкий ядовитый реагент, редкая первобытная эссенция5 000 зм
31-45очень редкий ядовитый реагент, очень редкий реактивный реагент, редкая мистическая эссенция5 000 зм
46-60очень редкий лечебный реагент, очень редкий реактивный реагент, редкая божественная эссенция5 500 зм
61-70очень редкая божественная эссенция7 000 зм
71-80очень редкая первобытная эссенция7 000 зм
81-90очень редкая мистическая эссенция7 000 зм
95-96легендарный лечебный реагент, легендарный ядовитый реагент10 000 зм
97-98легендарный ядовитый реагент, легендарный реактивный реагент10 000 зм
99-00легендарный лечебный реагент, легендарный реактивный реагент10 000 зм

Замена в Сокровищницах

Обратите внимание, что материалы для крафта, найденные в составе сокровищницы, заменяют монеты, драгоценные камни или предметы искусства Эквивалентной Цены в Золоте. Вы можете использовать один и тот же бросок к100 как для таблицы Сокровищницы, так и для определения материалов для крафта по таблицам ниже.

Замена Сокровищ на Материалы для Крафта 0-4

к100Найденные материалыЭквивалентная Цена в Золоте
01-255 стальных слитков10 зм
26-4010 дубленой кожи30 зм
41-5010 стальных слитков, 50 частей чешуи, 10 сыромятной кожи90 зм
51-602 обычных лечебных реагента, 2 обычных реактивных реагента, 2 обычных ядовитых реагента90 зм
61-70мифриловый слиток, обычная мистическая эссенция, обычная божественная эссенция105 зм
71-80необычные магические чернила, необычный пергамент, большой панцирь, необычные припасы120 зм
81-902 качественные детали, 2 мифриловых слитка, редкий ядовитый реагент, редкий реактивный реагент140 зм
91-99эзотерическая деталь, адамантиновый слиток, редкий лечебный реагент200 зм
100необычная мистическая эссенция, обычная божественная эссенция, обычная первобытная эссенция235 зм

Замена Сокровищ на Материалы для Крафта 5-10

к100Найденные материалыЭквивалентная Цена в Золоте
01-2520 стальных слитков, 20 сыромятной кожи, 20 качественных деталей, 20 частей чешуи, 10 качественных ветвей360 зм
26-404 необычных лечебных реагента, 4 необычных ядовитых реагента, 4 необычных реактивных реагента480 зм
41-50редкие магические чернила, редкий пергамент, 2 адамантиновых слитка520 зм
51-6010 качественных деталей, 10 мифриловых слитков, 2 редкие ветви560 зм
61-702 редкие припасы, редкая ветвь, 2 необычные божественные эссенции580 зм
71-80Необычная мистическая эссенция, необычная первобытная эссенция, 2 редких лечебных реагента, 2 редкие ветви, адамантиновый слиток600 зм
81-903 эзотерические детали, 3 редких лечебных реагента, 3 редких ядовитых реагента, 3 редких реактивных реагента680 зм
91-99прочная кожа, необычная мистическая эссенция, необычная божественная эссенция, необычная первобытная эссенция950 зм
100редкая мистическая эссенция, необычная божественная эссенция, необычная первобытная эссенция1 000 зм

ЗАМЕНА СОКРОВИЩ НА МАТЕРИАЛЫ ДЛЯ КРАФТА 11-16

к100Найденные материалыЭквивалентная Цена в Золоте
01-2510 адамантиновых слитков, 4 прочной кожи, 4 эзотерические детали, 4 очень редкие ветви, 10 мифриловых слитков6 900 зм
26-405 редких лечебных реагентов, 5 редких ядовитых реагентов, 5 редких реактивных реагентов, 2 очень редких пергамента, 2 очень редкие магические чернила11 000 зм
41-505 прочной кожи, 20 частей драконьей чешуи, 4 редкие первобытные эссенции, 4 редкие божественные эссенции, 5 редких реактивных реагентов, 5 редких лечебных реагентов, 5 адамантиновых слитков11 300 зм
51-6015 эзотерических деталей, 15 редких припасов, очень редкая мистическая эссенция, 3 редких ядовитых реагента, 4 редких лечебных реагента11 400 зм
61-705 слитков огненной стали, очень редкий пергамент, 2 очень редких реактивных реагента, 2 очень редких ядовитых реагента12 250 зм
71-80очень редкая божественная эссенция, 2 редкие мистические эссенции, 2 очень редких лечебных реагента12 400 зм
81-901 очень редкая первобытная эссенция, 2 редкие божественные эссенции, 2 очень редких ядовитых реагента12 400 зм
91-991 очень редкая мистическая эссенция, 2 редкие первобытные эссенции, 2 очень редких реактивных реагента12 400 зм
1001 очень редкая мистическая эссенция, 1 очень редкая божественная эссенция, 1 очень редкая первобытная эссенция21 000 зм

Замена Сокровищ на Материалы для Крафта 17+

к100Найденные материалыЭквивалентная Цена в Золоте
01-2510 эзотерических деталей, 10 слитков тёмной стали, 10 слитков огненной стали, 10 слитков ледяной стали, 5 очень редких пергаментов, 20 адамантиновых слитков, 20 мифриловых слитков20 000 зм
26-404 очень редких лечебных реагента, 4 очень редких реактивных реагента, 4 очень редких ядовитых реагента24 000 зм
41-5010 прочной кожи, легендарные магические чернила, легендарный пергамент, 4 очень редких лечебных реагента24 000 зм
51-60легендарный лечебный реагент, легендарный реактивный реагент, легендарный ядовитый реагент, 2 очень редкие первобытные эссенции29 000 зм
61-7020 редких припасов, 20 эзотерических деталей, 20 редких реактивных реагентов, 20 редких лечебных реагентов, 20 редких ядовитых реагентов, 10 редких божественных эссенций, 10 редких мистических эссенций29 000 зм
71-80легендарная божественная эссенция, 2 очень редкие первобытные эссенции, 2 легендарных реактивных реагента49 000 зм
81-90легендарная первобытная эссенция, 2 очень редкие мистические эссенции, 2 легендарных ядовитых реагента49 000 зм
91-992 легендарных лечебных реагента, 1 легендарная мистическая эссенция, 2 очень редкие божественные эссенции49 000 зм
1001 легендарная мистическая эссенция, 1 легендарная первобытная эссенция, 1 легендарная божественная эссенция75 000 зм

Таблицы Сбора

Многие материалы можно просто найти в дикой природе, и их способен собрать любой, кто знает, что именно искать, и готов потратить на это время. При перемещении по дикой местности медленным темпом в течение 8 часов или более (не по городской и не по сельскохозяйственной территории), вы можете совершить проверку сбора, однако на сбор найденного ресурса вы будете иметь помеху.

Если вы посвящаете 8 часов исключительно сбору и не перемещаетесь, вы можете совершить две проверки (без помехи) либо найти один предмет по вашему выбору, отличный от эссенции, доступный в таблице соответствующего биома (совершая проверку характеристики из соответствующей строки таблицы сбора), либо найти 1к12 любых предметов повсеместной редкости (совершая проверку характеристики Сл 8 для их сбора).

После обнаружения предметы необходимо собрать. Вы можете выбрать: собирать реагенты, искать материалы или охотиться на дичь. Бросьте к100 и обратитесь к соответствующей таблице нужного биома ниже, чтобы определить, что именно было найдено.

Сбор Реагентов

Реагенты собираются при помощи проверки Мудрости. Если у вас есть набор травника и вы владеете им, вы можете добавить свой бонус мастерства к этой проверке.

Поиск Материалов

Материалы собираются при помощи проверки Силы, Ловкости или Мудрости (на ваш выбор). Если вы владеете навыком Выживание, вы можете добавить свой бонус мастерства к этой проверке.

Охота на Дичь

Пищу можно добыть при помощи проверки Ловкости или Мудрости (на ваш выбор). Если вы владеете навыком Выживание, вы можете добавить свой бонус мастерства к броску.

Намеренное Замедление

Сбор — это система, жестко ограниченная по времени. Она не предназначена для использования в качестве основного источника материалов. Вместо балансировки относительно таблиц добычи, её баланс выстраивался относительно деятельности во время простоя (и, как следствие, этот процесс не отличается высокой эффективностью).

Сбор Реагентов

к100СлЛесПустыняЛугБолотоГоры
01-10
11-2010обычный лечебный реагентобычный ядовитый реагент
21-4010обычный лечебный реагентобычный реактивный реагентобычный лечебный реагентобычный ядовитый реагентобычный реактивный реагент
41-5010обычный ядовитый реагентобычный лечебный реагентобычный реактивный реагентобычный лечебный реагентобычный лечебный реагент
51-6010обычный реактивный реагентобычный ядовитый реагентобычный ядовитый реагентобычный реактивный реагентобычный ядовитый реагент
61-70101к4 обычных ядовитых реагента1к2 обычных реактивных реагента1к2 обычных ядовитых реагента1к4 обычных ядовитых реагента1к2 обычных лечебных реагента
71-80101к4 обычных лечебных реагента1к2 обычных реактивных реагента1к2 обычных лечебных реагента1к4 обычных реактивных реагента1к2 обычных реактивных реагента
81-9010необычный лечебный реагентнеобычный реактивный реагентнеобычный лечебный реагентнеобычный ядовитый реагентнеобычный реактивный реагент
91-9510необычный ядовитый реагентнеобычный ядовитый реагентнеобычный реактивный реагентнеобычный реактивный реагентобычный лечебный реагент
96-0010обычная первобытная эссенцияобычная мистическая эссенцияобычная божественная эссенцияобычная первобытная эссенцияобычная первобытная эссенция

Сбор Реагентов

к100СлПещерыПодземьеДжунглиПобережьеАрктика (Тундра)
01-10
11-3012обычный реактивный реагентобычный ядовитый реагентобычный лечебный реагентобычный лечебный реагентобычный реактивный реагент
31-5012обычный ядовитый реагентобычный реактивный реагентобычный ядовитый реагентобычный ядовитый реагентобычный лечебный реагент
51-60121к4 обычных реактивных реагента1к4 обычных ядовитых реагента1к4 обычных лечебных реагента1к4 обычных лечебных реагента1к4 обычных реактивных реагента
61-7012необычный реактивный реагентнеобычный ядовитый реагентнеобычный лечебный реагентнеобычный реактивный реагентнеобычный лечебный реагент
71-8012необычный лечебный реагентнеобычный лечебный реагентнеобычный реактивный реагентнеобычный реактивный реагентнеобычный реактивный реагент
81-9012обычная божественная эссенцияобычная мистическая эссенцияобычная первобытная эссенцияобычная первобытная эссенцияобычная первобытная эссенция
91-9512необычный ядовитый реагентнеобычный ядовитый реагентнеобычный реактивный реагентнеобычный реактивный реагентнеобычный реактивный реагент
96-0012необычная божественная эссенциянеобычная мистическая эссенциянеобычная первобытная эссенциянеобычная первобытная эссенциянеобычная первобытная эссенция

Сбор Реагентов

к100СлСтрана ФейЦарство ТенейСтихийный планНижний планВерхний планВнешний План
01-2014обычный лечебный реагентобычный ядовитый реагентобычный реактивный реагентобычный ядовитый реагентобычный лечебный реагентобычный реактивный реагент
21-4014обычный реактивный реагентобычный реактивный реагентобычный лечебный реагентобычный реактивный реагентобычный реактивный реагентобычный реактивный реагент
41-60141к4 обычных лечебных реагента1к4 обычных ядовитых реагента1к4 обычных реактивных реагента1к4 обычных ядовитых реагента1к4 обычных лечебных реагента1к4 обычных реактивных реагента
61-8014необычный лечебный реагентнеобычный ядовитый реагентнеобычный реактивный реагентнеобычный реактивный реагентнеобычный лечебный реагентнеобычный реактивный реагент
81-9914необычная первобытная эссенциянеобычная мистическая эссенциянеобычная первобытная эссенциянеобычная мистическая эссенциянеобычная божественная эссенциянеобычная мистическая эссенция
0014редкая первобытная эссенцияредкая мистическая эссенцияредкая первобытная эссенцияредкая мистическая эссенцияредкая божественная эссенцияредкая мистическая эссенция

Сбор Материалов

к100СПЛесПустыняЛугБолотоГоры
01-20101к4 × 10 дров1к4 дров1к4 дров1к4 дров
21-40101к12 обычных ветвей1к12 частей чешуи1к12 обрезков древесины1к12 обрезков древесины1к12 оперения
41-60101к4 качественных ветвей1к4 средних панцирейнеобычные припасы1к4 качественных ветвейадамантовая руда
61-8010необычная ветвьбольшой панцирь1к4 шкурприпасымифриловая руда
81-95101к2 необычных ветвейредкие припасыредкие припасынеобычная ветвьнеобычная ветвь
96-0010обычная первобытная эссенцияобычная мистическая эссенцияобычная божественная эссенцияобычная первобытная эссенцияобычная первобытная эссенция

Алхимия

Изготовление Ядов

Кузнечное дело

Кулинария

Зачарование

Кожевное дело

Резьба по дереву

Резьба Рун

Инженерное Дело

Второстепенные

Направления Крафта

Некоторые направления крафта в большей степени пересекаются с нуждами искателей приключений, чем другие. Те, что пересекаются редко, представлены здесь как второстепенными направления крафта. Они не менее важны для мира и экономики, но в основном производят преимущественно базовые предметы, материалы и ценные товары. Основное назначение этих направлений крафта — производство ценных товаров.

Чаще всего искатели приключений взаимодействуют с такими направлениями крафта через зачарование — магия дорогостоящее удовольствие, и иногда бывает довольно непросто найти, например, сапоги стоимостью 250 зм — это должны быть действительно роскошные сапоги! Вы можете использовать эти направления крафта, чтобы создавать подобные вещи или прикинуть, как они могут быть изготовлены.

Ниже приведены инструменты и характеристика для каждого второстепенного направления крафта, а также примеры материалов и производимых предметов. Однако имейте в виду, что второстепенные направления в первую очередь существуют для крафта с добавочной стоимостью, а приведённые примеры — лишь ориентиры (частные случаи) формулы добавочной стоимости.

Ткачество

Ремесло каменщика

Стеклодувное Дело

Живопись

Пивоварение

Ювелирное дело

Плотнечество

Портное дело

Портняжно

Приложение А: Расчёт Новых

Предметов

Предмет

Эта книга не посвящена магическим предметам, и вопрос о том, как создать магический предмет с нуля, выходит за рамки данного приложения. Однако, это приложение поможет вам определить параметры крафта для предмета, уже созданного вами. Первое, что необходимо определить — это редкость предмета, а также является ли он расходуемым.

РедкостьСложностьВремяОценочная Стоимость Труда
Обычный8-122-8 часов0,1-16 зм
Необычный12-154-16 часов8-144 зм
Редкий15-188-24 часа72-912 зм
Очень Редкий17-2016-40 часов3 760-3 980 зм
Легендарный20-2524-40 часов2 388-44 140 зм

Независимо от того, является ли предмет расходуемым или нет, он, как правило, должен находиться в пределах этих диапазонов. Расходуемые предметы должны располагаться ближе к нижней границе диапазона, тогда как более мощные с точки зрения механик предметы — ближе к верхней. То, что стоимость труда для простого в изготовлении легендарного предмета может быть ниже, чем у очень редких предметов, сделано намеренно; диапазон стоимости и сложности внутри одной редкости весьма широк, даже если итоговая цена предметов в итоге все равно распределит их по уровням редкости.

Следующий шаг — добавить соответствующие реагенты из нужной ветви крафта данной редкости, пока вы не достигнете указанной цены. Проще всего сделать это, взяв уже существующий похожий предмет и заменив неподходящие ему компоненты или скорректировав цену предмета в большую или меньшую сторону.

Цены по Умолчанию

РедкостьЦена (расходуемый)Цена
Обычный25-50 зм50-100 зм
Необычный50-250 зм101-500 зм
Редкий250-2 500 зм501-5 000 зм
Очень Редкий2 500-25 000 зм5 001-50 000 зм
Легендарный25 000+ зм50 000+ зм

Зачарование и Магические Предметы

Самый сложный (и наиболее распространённый) сценарий — это Зачарование. Оно не только использует базовые компоненты системы, но и добавляет дополнительный элемент: Свитки. Свитки выступают в роли «магических чертежей» для предмета и заменяют правила рецептов или схем в этой системе. Если ваш магический предмет накладывает заклинания — этот этап прост. Для создания предмета требуются свитки этих заклинаний.

Если же предмет не сотворяет заклинаний — подберите подходящие аналоги заклинаний для эффектов этого предмета. Очевидный пример — оружие +1. Оно не накладывает заклинание, но даёт эффект, аналогичный заклинанию магическое оружие, поэтому можно использовать соответствующий свиток. Сумка хранения — более сложный случай, однако применяется та же логика: заклинание Леомундов потайной сундук не дает аналогичного эффекта, но обладает схожими свойствами… для наших целей этого достаточно.

ТАБЛИЦА СТОИМОСТИ ТРУДА

Ниже приведена таблица стоимости труда, на которой основаны расчёты этой системы. Вам не обязательно использовать её для точного подсчёта стоимости ваших предметов, приблизительной оценки будет достаточно. Таблица приведена исключительно в справочных целях.

• Труд: Стоимость одной проверки

  • Множитель Риска: Множитель, применяемый к стоимости материалов предмета

  • Уровень Мастерства: Не имеет механического значения, используется лишь для повествовательного контекста.

Сложность

СложностьУровень МастерстваТрудМножитель Риска
1Новичок1 см1
2Новичок1 см1
3Новичок1 см1
4Новичок1 см1
5Новичок1 см1
6Новичок1 см1
7Новичок1 см1
8Новичок1 см1
9Ученик1 зм1
10Ученик2 зм1
11Подмастерье3 зм1,05
12Подмастерье4 зм1,05
13Подмастерье7 зм1,05
14Подмастерье11 зм1,05
15Мастер18 зм1,05
16Мастер29 зм1,1
17Мастер47 зм1,1
18Мастер76 зм1,1
19Мастер123 зм1,1
20Грандмастер199 зм1,1
21Грандмастер322 зм1,2
22Грандмастер521 зм1,2
23Грандмастер843 зм1,2
24Грандмастер1 364 зм1,2
25Грандмастер2 207 зм1,2
26Грандмастер3 571 зм1,3
27Грандмастер7 778 зм1,3
28Грандмастер11 349 зм1,3
29Грандмастер19 127 зм1,3
30Мифический30 476 зм1,3

Приложение Б: Опциональные Проработанные Названия

Названия Реагентов Собираемых на Определенной Местности

Арктика

НазваниеРедкостьОписаниеСвойстваЦена Покупки
Змеиные СледыОбычныйЗасохший на вид сорняк, который можно обнаружить под слоем снега и льда.Ядовитый15 зм
Кости БуриОбычныйКости, пережившие три снежные буриЛечебный15 зм
Ледяной БамбукОбычныйБамбук, полностью состоящий изо льда, который не таетЛечебный15 зм
Морозные ХлопушкиОбычныйЗамерзшие ягоды, которые лопаются при раздавливанииРеактивный (ледяной)20 зм
Помёт ЙетиОбычныйОсобенно едкие экскременты йетиЯдовитый15 зм
Цветок СнеготаялкиНеобычныйСтранный цветок, который растапливает снег, когда прорастает сквозь негоРеактивный40 зм
Белый ЛотосРедкийСверкающий белый цветокЛечебный, Ядовитый300 зм
Шерсть ЕдинорогаРедкийМерцающие белоснежные стебли, растущие в защищенных от ветра местахЛечебный200 зм

Болото

НазваниеРедкостьОписаниеСвойстваЦена Покупки
Болотное МаслоОбычныйМаслянистое вещество с радужной пленкойРеактивный15 зм
БородавкоцветОбычныйБолезненно-желтый цветок со странными наростамиЛечебный15 зм
Плод ОгонькаОбычныйСлегка светящийся бледный округлый фруктЯдовитый15 зм
Поникшая СмертьОбычныйПоникшие папоротники, выглядящие безжизненымиЛечебный15 зм
Жгучая ЖижаНеобычныйВодянистая жижа, которая выглядит обжигающе горячей и слегка дымящейсяРеактивный40 зм
Печальное СпасениеНеобычныйЯрко-синий цветок, распускающийся когда растение начинает гнитьЛечебный40 зм
Следы КаргиНеобычныйУвядшие растения, растущие на трупахЯдовитый40 зм
Зловонный ГазРедкийРедкий болотный газ с запахом серыРеактивный,Ядовитый300 зм
Плод КаргиРедкийПриятно выглядящий, похожий на яблоко плод, растущий на узловатых деревьяхЯдовитый200 зм
Саженец НасыпиРедкийСаженец, проросший прямо на ползающей насыпиЛечебный200 зм

Лес

НазваниеРедкостьОписаниеСвойстваЦена Покупки
Королевское ПроклятиеОбычныйКрасновато-коричневый кореньЯдовитый15 зм
Королевское СпасениеОбычныйЗолотисто-коричневый кореньЛечебный15 зм
ПапорокотникОбычныйЗелёный камышеподобный папоротникЭкзотическое15 зм
Фейские ШагиОбычныйКрошечные белые цветы в форме крыльев феиЛечебный15 зм
ЭльфометкиОбычныйНебольшие извивающиеся лозы с бледными цветамиЛечебный15 зм
СладколепестникНеобычныйПохожие на розу лепестки, рассыпаные на лесной почвеЯдовитый40 зм
СреброчешуйникНеобычныйСеребристая кора дерева с чешуйчатой текстуройЛечебный40 зм
Слёзы ДриадыРедкийМаленькие синие цветы, растущие рядом с мёртвыми деревьямиЛечебный200 зм
Божественный ЛаврОчень редкийЗолотые листья, мерцающие так словно они покрыты позолотойЛечебный2 000 зм

Луга

НазваниеРедкостьОписаниеСвойстваЦена Покупки
Гудящие ЯгодыОбычныйМаленькие красные ягоды, которые слегка гудят если держать их в рукеРеактивный15 зм
КопытныйЧертополохОбычныйНебольшие цепляющийся сорняк, с раздражающими колючкамиЛечебный15 зм
Молневые КорниОбычныйВсё ещё живые корни дерева, пораженного молнией, вобравшие в себя фрагмент первобытной силыРеактивный15 зм
Пальцы ЛичаОбычныйМаленький тонкий белый клубневидный кореньЯдовитый15 зм
Сухая СмолаОбычныйЧёрные хлопья вязкого веществаРеактивный15 зм
Златоблесковая ТраваНеобычныйСтранная трава, которая выглядит так словно она позолоченаЯдовитый40 зм
Опаленная БелладоннаНеобычныйСтранное растение, которое выглядит так будто было сожженоРеактивный,Ядовитый60 зм
Помёт КентавраНеобычныйСтранная зловонная грязьЛечебный40 зм

Пещера/Горы

НазваниеРедкостьОписаниеСвойстваЦена Покупки
ЗлатогибельОбычныйКомковатый желтый порошокРеактивный15 зм
Редкоземельная ПыльОбычныйПочва с примесями редких витаминовЛечебный15 зм
Яйца Паука РасщельникаОбычныйВысушенные яичные коконы маленького скрытного паукаЯдовитый15 зм
Дракон-ТраваНеобычныйКрасная лиственная траваРеактивный, Экзотическое40 зм
Паутина Хрустального ПаукаНеобычныйКристаллическая паутинаЯдовитый40 зм
Погибель ШахтНеобычныйДлинные черные корни, испускающие дымРеактивный40 зм

Повережье

НазваниеРедкостьОписаниеСвойстваЦена Покупки
Гниль-траваОбычныйВодоросли похожие на сорняки, которые источают неприятный запахЯдовитый15 зм
Насыщенный АмбраОбычныйВоскоподобное вещество образующееся внутри китов, которые поедали слишком много магической пищиРеактивный15 зм
Русалочья ТраваОбычныйВсегда влажные синие листьяЛечебный15 зм
Лунные СледыНеобычныйНебольшие цветы, распускающиеся только после отливаЛечебный40 зм
Оскоки Кристальных РакообразныхНеобычныйОбломки панцирей редких кристаллических ракообразныхРеактивный40 зм
Устричные ЦветыНеобычныйБело-голубые цветы, в форме устриц, с необычным запахомЛечебный40 зм

Пустыня

НазваниеРедкостьОписаниеСвойстваЦена Покупки
КаплекактусОбычныйКрошечный кактус, содержащий в себе ровно одну каплю водыЛечебный15 зм
Молниевый ПесокОбычныйОбожжённый песок, в который ударила молнияРеактивный15 зм
Сухой КашельОбычныйСкрученное растение, выглядящее несъедобнымЯдовитый15 зм
Трескучая СмолаОбычныйЧёрное смолистое вещество, яростно горящее с громким трескомРеактивный15 зм
Погибель ОазисаНеобычныйНебольшой корешок, впитывающий в себя воду, выглядит съедобнымЯдовитый40 зм
РассвелордНеобычныйКактус, на котором на рассвете распускаются маленькие белые цветыЛечебный40 зм
ЧёрнопесчаникНеобычныйСтранный чёрный песок с очень мелкими зернами и необычным запахомРеактивный40 зм
Стихийное СтеклоРедкийПлавленное стекло, мерцающее первобытной силойРеактивный200 зм

Экзотическая местность

НазваниеРедкостьОписаниеСвойстваМестность СбораЦена Покупки
Стихийная водаРедкийТекучая водаЛечебныйПлан Воды200 зм
Стихийная земляРедкийСыпучая почваЯдовитыйПлан Земли200 зм
Стихийный огоньРедкийНеугасающее пламяРеактивныйПлан Огня200 зм
Шаги Королевы ПауковЛегендарныйТёмно-фиолетовые цветыЯдовитыйПодземье5 000 зм
Яблоко АрбореиЛегендарныйЗолотое яблокоЛечебный,ЭкзотическийАрборея5 000 зм

Названия Реагентов Собираемых Путем Разделки

Монстры

МонстрРедкостьОрганОписаниеСвойстваЦена Покупки
АнхегОбычныйКислотная Железа АнхегаМягкий коричневый орган, из которого сочится зеленая субстанцияЯдовитый, Реактивный15 зм
БехирРедкийНеповрежденная Чешуя БехираГудит от статического заряда, её измельчение может быть опасным процессомРеактивный200 зм
ВасилискНеобычныйГлаз ВасилискаПлотный и твёрдый, почти каменный на ощупьЭкзотический40 зм
ГарпияОбычныйКогти ГарпииПохожи на очень крупные куриные лапыЯдовитый15 зм
ГидраНеобычныйКровь ГидрыСиропообразная чёрная жидкость с запахом болотного газаЛечебный, Ядовитый40 зм
ГоргонаНеобычныйМеталлизированное Сердце ГоргоныСердце, начинающее превращаться в металл от пронзивших его металлических частицЛечебный40 зм
ГрикОбычныйКлюв ГрикаИмеет невероятно твердую поверхность; блестит после полировкиЯдовитый15 зм
КракенЛегендарныйАстральное Серое ВеществоСкользкий материал со странными свойствамиРеактивный5 000 зм
КуролискОбычныйЯзык КуролискаУжасная червеобразная штука, очень жесткая на ощупьЭкзотический15 зм
Лиловый ЧервьОчень РедкийЯд из КликаЯд, извлечённый из пасти пурпурного червяЯдовитый2 000 зм
МантикораОбычныйНеповрежденный Хвостовой ШипДлинный и зловещий шип, который нужно тщательно измельчатьЯдовитый10 зм
МедузаНеобычныйКлыки Волосяных ЗмейКрошечные клыки змей растущих на голове медузыЯдовитый40 зм
МимикОбычный«Сердце» МимикаСтранный орган, постоянно меняющий формуЭкзотический15 зм
ПанцирницаНеобычныйЖир из Печени ПанцирницыДрожащая желеобразная субстанция сероватого оттенкаЛечебный40 зм
Пёс смертиОбычныйЦелый КлыкЗазубренные клыки с отвратительным запахомЯдовитый15 зм
Тёмная МантияОбычныйПигментный Мешок Тёмной МантииНебольшая железа, меняющая цвет в зависимости от поверхности на которой находитсяЭкзотический15 зм
ХимераНеобычныйКостный Мозг из Бараньего РогаВыскребается с внутренней стороны рога баранаЛечебный40 зм
ЭттеркапОбычныйКомок ПаутиныЛипкая белая субстанция, требующая осторожного обращенияОсобый10 зм

Элементали

ЭлементальРедкостьОрганОписаниеСвойстваЦена Покупки
Грязевой МефитОбычныйЗагрязненная ПыльПокрытые коркой высохшие остатки его головыЯдовитый15 зм
Дымовой МефитОбычныйКлубящаяся СажаМелкие частицы пепла, которые никогда до конца не оседаютРеактивный15 зм
Ледяной МефитОбычныйЗамерзшие КаплиКапли замерзшей воды, которые никогда до конца не оттаиваютЛечебный15 зм
Магмовый МефитОбычныйГорящие КамниМаленькие осколки камня, общигающе горячие на ощупьРеактивный15 зм
Паровой МефитОбычныйПарящие КаплиКапли воды, которые никогда до конца не остываютРеактивный15 зм
ГоргульяОбычныйКаменное сердце ГоргульиСердце, похожее на драгоценный каменьЭкзотический15 зм
МагминОбычныйУголь МагминаМаленькие кусочки вечно теплого угляРеактивный15 зм
Огненная ЗмеяОбычныйЧешуя Огненной ЗмеиМаленькие красные чешуйки, теплые на ощупьРеактивный15 зм
ЭйзерОбычныйОгненные Волоски из БородыМаленькие волоски состоящие из огня; слабо пахнут жжёными волосамиРеактивный15 зм
Водная АномалияНеобычныйНеобычная Первобытная ЭссенцияСолоноватая вода с высоким поверхностным натяжениемЯдовитый15 зм
Водяной ЭлементальНеобычныйНеобычная Первобытная ЭссенцияЧаша с водой, которая никогда не высыхаетПервобытная Эссенция40 зм
Воздушный ЭлементальНеобычныйНеобычная Первобытная ЭссенцияЗавихрение ветра, наполненное магией воздухаПервобытная Эссенция40 зм
Земляной ЭлементальНеобычныйНеобычная Первобытная ЭссенцияСовершенно непримечательный на вид каменьПервобытная Эссенция40 зм
Огненный ЭлементальНеобычныйНеобычная Первобытная ЭссенцияМаленькие огоньки, горящие без видимого источникаПервобытная Эссенция40 зм
Галеб ДурНеобычныйСердце ДураСтранный камень с прожилками кристалловЛечебный40 зм
ЗорнНеобычныйЖелудочная Кислота ЗорнаБурлящая крайне едкая субстанцияРеактивный, Ядовитый40 зм
Невидимый ОхотникНеобычныйНеобычная Первобытная ЭссенцияЗавихрение ветра, всегда кружащиеся в вашу сторонуПервобытная Эссенция40 зм
СаламандраНеобычныйЯзык СаламандрыДлинный кожистый языкЭкзотический40 зм
ДаоРедкийСердце ДаоКамень в форме сердца с тёмными прожилкамиПервобытная Эссенция200 зм
ДжиннРедкийСердце ДжиннаПарящее, медленно вращающееся голубое сердцеПервобытная Эссенция200 зм
ИфритРедкийСердце ИфритаВечно тлеющий уголь размером с кулакПервобытная Эссенция200 зм
МаридРедкийСердце МиридаДряблое сердце, которое не перестает сочитсяПервобытная Эссенция200 зм

ДРАКОНЫ

ДраконРедкостьОрганОписаниеСвойстваЦена Покупки
ВирмлингОбычныйСердце ВирмлингаСердце, окрашенное в цвет вирмлингаРеактивный, Первобытная Эссенция30 зм
Волшебный ДракончикОбычныйСердце Волшебного ДракончикаМаленькое сверкающее сердцеЯдовитый15 зм
ПсевдодраконОбычныйЖало ПсевдодраконаМаленький острый шипЯдовитый15 зм
ВивернаНеобычныйЖало ВиверныЧасти хвостового жала виверныЯдовитый40 зм
Молодой ДраконРедкийСердце Молодого ДраконаБольшое сердце, пылающее стихийной мощьюРеактивный, Первобытная Эссенция300 зм
Теневой ДраконРедкийСердце Теневого ДраконаЭфирное сердце, отбрасывающее кромешно-чёрную теньМистическая Эссенция200 зм
Взрослый драконОчень РедкийСердце Взрослого ДраконаОгромное сердце, пылающее стихийной мощьюРеактивный, Первобытная Эссенция3 000 зм
ДракочерепахаОчень РедкийЛегкие ДракочерепахиРезиноподобная плоть из легочных трубокЛечебный2 000 зм
Древний ДраконЛегендарныйСердце Древнего ДраконаГромадное сердце, пылающее стихийной мощьюРеактивный, Первобытная Эссенция7 500 зм

Таблица Особых Блюд

СуществоПример БлюдаТип Блюда
БехолдерУнаги Суши из Глазных СтеблейРискованный Перекус из аберрации
ВивернаЛиловое Ядовитое КарриМясное Пиршество
Гигантская жабаПрыгающие ЗакускиМясное Пиршество
Гигантский ЛосьОчень Большие Стейки из ЛосяМясное Пиршество
Гигантский Огненный ЖукСаморазогревающийся Жучиный БоулОбычное Пиршество
КракенВыдержанный в море УнагиЛегендарное Мясное Пиршество
КракенТитанический Трай-ТипЛегендарное Мясное Пиршество
КровопийцаКровяная колбасаОбычное Пиршество
КрокодилОстрое Гамбо из КрокодилаОбычное Пиршество
ЛосьСтейки из ЛосяМясное Пиршество
Молодой Красный ДраконТартар из Драконьего СтейкаУкрепляющее Стихиями Пиршество
Молодой Крюкастый УжасБутерброды с Крюкастой ИндейкиОбычное Пиршество
Молодой Крюкастый УжасНаггетсы из Курицы УбийцыОбычное Пиршество
ОбезьянаСтоит ли это есть? Нарезанное ЖаркоеМясное Пиршество
РухГирос из Голени РухаПревосходное Мясное Блюдо
Тираннозавр РексПервобытный пирогМясное Пиршество
Тираннозавр РексГигантская Куриная ГрудкаМясное Пиршество
ТопороклювЖаренные Куриных КрылышкиМясное Пиршество
Чёрный МедведьСуп из Бобов и МедвежатиныОбычное Пиршество

Приложение В: Варианты Правил

Старая Школа

Создание предметов за счёт опыта

В старые времена очки опыта были фундаментальным компонентом проверок крафта. В данной системе эта особенность отсутствует, однако ниже приведён вариант для тех, кто хочет использовать ненавистную и архаичную систему, причиняющую немало страданий. В этой системе определенные компоненты могут (или должны, на усмотрение Мастера) заменяться очками опыта, используя следующие соотношения:

МатериалСтоимость в опыте
Обычный реагент15
Обычная эссенция45
Необычный реагент65
Необычная эссенция195
Редкий реагент320
Редкая эссенция960
Очень редкий реагент4,250
Очень редкая эссенция12,750
Легендарный реагент17,750
Легендарная эссенция53,250

Крафт Арканистов

Этот подход отсылает к историям об Арканистах древних империй, вкладывавших свою жизненную силу и мощь в магические предметы. Данный вариант частично моделирует систему ранних редакций. Я не стал бы рекомендовать использовать её в 5 редакции, и сам провожу крафт иначе, однако считаю нужным представить тут этот вариант. Этот вариант делает магические предметы более затратными, но при этом более доступными.

Помощь

Групповой крафт и помощники

Если вам помогает умелый ремесленник (обладающий владением соответствующими инструментами и навыками выбранной ветви крафта), вы получаете преимущество на бросок крафта.

Если в результате броска хотя бы один из кубиков достигает нужного результата — проверка считается успешной, и крафт продолжается как обычно. Если оба кубика достигли нужного результата — это считается двойным прогрессом. Если оба броска провалены — это считается двумя провалами, и прогресс не начисляется. Слишком много поваров на кухне может быть опасно! Более одного помощника при использовании данного метода не даёт дополнительных преимуществ.

Если вы используете подход «Взять 10» во время создания в период простоя, вы можете использовать модификатор самого опытного ремесленника для броска крафта. Каждый дополнительный помощник при создании в период простоя уменьшает время одной проверки на 1 час, вплоть до минимума в 1 час (при трёх помощниках). Персонажи могут считаться помощниками только если владеют инструментом, необходимым для данного крафта.

Настоящее Кузнечное Дело

У настоящих кузнецов есть своё мнение

С момента публикации этой системы многие реальные кузнецы отмечали, что кузнечное дело — это сложно. Данная система представляет собой баланс игровых механик, удовольствия, практичности и реализма, но если вы хотите вариант, который будет ближе к реальности, удвойте всё время кузнечного дела и утройте время создания доспехов за каждую проверку. Это означает, что одна проверка для оружия или предметов занимает 4 часа, а одна проверка для доспехов — 6 часов.

Рекомендуется использовать этот вариант только при наличии большого количества времени простоя или в сочетании с правилами варианта «Помощь». При сочетании с этими правилами максимальное количество помощников остаётся равным 3 (каждый по-прежнему уменьшает время проверки на 1 час).

Более Распространенная Магия

Не только для зачарователей

Хотя магические предметы обычно считаются областью зачарователей, умелый ремесленник с нужными знаниями может создавать некоторые магические предметы с использованием этого варианта. Если вы владеете навыком Магии, вы можете использовать свои навыки крафта для изготовления предметов из определённых таблиц зачарования, как указано ниже. При таком способе вы можете создавать только те типы предметов, которые обычно умеете создавать.

Если другое существо, владеющее навыком Магии, помогает на протяжении всего процесса крафта, оно может заменить ваше отсутствие владения этим навыком.

Если другое существо, владеющее навыком Магии, помогает на протяжении всего процесса крафта, оно может заменить ваше отсутствие владения этим навыком.

Ветвь КрафтаТаблица Зачарования
Кузнечное ДелоМагические Доспехи (металл), Магическое Оружие
КожевничествоМагические Доспехи (кожа)
Ювелирное ДелоМагические Кольца, Магические Украшения
Резьба по ДеревуМагическое Оружие (луки)

Навык Крафта

Ремесленные навыки, не зависящие от умения убивать монстров

Это альтернатива использованию бонуса мастерства. Изначально планировалось использовать именно её, но в итоге она оказалась излишне сложной для общего применения. Тем не менее, некоторым нравится ощущение прогрессии и реализма, которое даёт отдельный навык крафта, не зависящий от боевых способностей.

ПРОГРЕССИЯ И РАЗВИТИЕ

Каждая ветвь крафта имеет собственный способ повышения навыка, обычно включающий различные варианты получения каждого уровня навыка. Эти уровни не предназначены для легкого и быстрого получения —их рост несет ярко выраженный экспоненциальный характер. Достичь уровня 3 или 4 достаточно просто для искателей приключений, тогда как уровни 5 и 6 обычно достигаются к концу игры, достичь 7уровня возможно, но для большинства это окажется непосильной задачей.
Ниже приведён простой метод прогрессии:

НавыкСтоимость Созданных Предметов
110 3M
2100 3M
31,000 3M
410,000 3M
5100,000 3M
61,000,000 3M
710,000,000 3M

Если вы используете это совместно с системой инноваций, вы можете засчитывать все золотые монеты, потраченные на попытки создания нового предмета в двойном размере, при отслеживании прогрессии и развития навыка.

Система Инноваций

Сделать так, чтобы для крафта вещей вам, действительно нужно было бы знать, как их крафтить.

Добавление некоторой сложности обратно. Почти все рецепты зачарования используют свитки как чертежи магии предмета и эссенции как источник энергии. Могут существовать и другие методы, но свиток по своей сути является чертежом магии, используемой предметом, а также частью магической сути которая в него вкладывается. Мастер может заменить свиток на чертёж или проверку инновации (см. варианты правил), и дополнительные магические эссенции (заменяющие как знания, так и силу, которые обычно дает свиток).

Вариант: Рецепты

Материалы — это просто вещи без рецепта. Рецепты могут принимать форму техник, чертежей или сотен иных видов знаний. Понимание того как что делается, является неотъемлемым этапом крафта чего-либо.

Сам по себе рецепт не гарантирует успеха. Рецепт — это лишь путь, по которому может пройти ремесленник, но конечный результат зависит от его навыков, материалов и капли удачи. Тем не менее, не все рецепты одинаковы. Техника ковки мечей, оставленная великим мастером, может содержать знания, которые сами по себе усиливают навыки любого, кто ей следует.

Как и материалы, рецепты могут поступать из трёх источников:

Найденные: Мир, в котором вы путешествуете, огромен и наполнен наследием тех, кто жил в нем раньше. Древние техники и секреты нередко обнаруживаются в ходе приключений, к примеру в логове дракона (…или, возможно, в пещере кобольтов на ранних этапах ваших приключений!).

Купленные: Как и в большинстве случаев, деньги могут преодолеть множество препятствий и дать ответы на многие вопросы. Вы можете убедить ремесленника обучить вас своей технике или купить формулу зелья в гильдии алхимиков. Большинство понимает, что выгоднее продавать рыбу, чем учить других её ловить, поэтому такие знания стоят дорого, однако их можно получить, установив хорошие отношения… или просто выложив побольше монет.

Сколько Стоят Рецепты?

Стоимость рецепта, равно как и его доступность, зависит от множества факторов и в конечном итоге определяется Мастером, однако в целом они обязаны быть достаточно дорогими (чтобы поощрять инновации), но не запредельными по сравнению с стоимостью готового предмета. Ориентировочно в 10 раз дороже стоимости материалов, необходимых для крафта предмета.

Изобретённые!: Хотя многие ремесленники идут по следам других, те, кто находятся на переднем крае, — это новаторы и изобретатели, выходящие за пределы известного (им). Это более сложный путь: рецепт создается методом проб и ошибок, и часто сопровождается множеством сломанных прототипов в качестве доказательства проделанной работы.

Чтобы изобрести рецепт, вы совершаете проверку инновации. Это занимает 1 час, и после попытки вы не сможете повторить эту проверку, пока вы не завершите продолжительный отдых. Вы можете выбрать материалы, которые потратите на эту проверку.

  • Если результат вашей проверки равен половине Сл инновации или больше и у вас не было нужных материалов, вы узнаете, какие материалы требуются для рецепта (при этом материалы не теряются).

  • Если результат вашей проверки равен половине Сл инновации или больше и у вас были нужные материалы, вы узнаёте сложность инновации рецепта и необходимые материалы.

  • Если вы достигаете сложности инновации и потратили все необходимые материалы, вы изучаете рецепт, а эта проверка считается первым успешным броском крафта для создания предмета по этому рецепту.

  • При провале все материалы, используемые для проверки, теряются. При успехе рецепт изучается, а материалы могут быть перенесены в процесс крафта предмета; первая проверка крафта для этого предмета автоматически считается успешной.

Мастер может сам установить Сл инновации предмета или использовать значение по умолчанию: Сл проверки инновации равна Сл крафта предмета +5.

Проверка инновации совершается следующим образом:

Бросок Инновации Рецепта = 1к20 + соответствующий навык крафта + модификатор Мудрости или Интеллекта (на ваш выбор)

Независимо от того, как персонаж получил рецепты, рекомендуется записывать их в книгу или справочник.

Потеря Рецептов

Обычно рецепты фиксируются в виде физических документов и должны храниться в безопасном месте. Если набор рецептов утерян, мастер определяет, сколько из них персонаж помнит наизусть.

Моя рекомендация такова: Игрок помнит половину всех рецептов + модификатор Интеллекта. Выбор запомненных рецептов происходит в следующем порядке: Изобретённые рецепты > Очень часто используемые рецепты > Недавно используемые, > Далее они сортируются в порядке частоты использований.

Некоторые черты или способности могут позволить игнорировать потерю рецептов.

Суровый Реализм

Для игр с более размеренным темпом

Стандартное время крафта указанное в этой книге, сбалансировано с учетом минимальные периодов простоя и продолжительного отдыха длительностью 8 часов. Для игр, где используется модель с коротким отдыхом в 8 часов и продолжительным отдыхом в 1 неделю,

предоставляющих больше свободного времени, эту систему всё еще можно применять, но стоит рассмотреть увеличение длительности проверок крафта.

Для этого сделайте каждую проверка крафта занимающей 8 часов (в 4 раза дольше). Это приравнивает одну проверку к одному рабочему дню. Кроме того:

  • Проверки не обязаны быть последовательными для любой ветви крафта (включая алхимию).

  • “Взять 10” для проверки занимает два последовательных рабочих дня.

  • Проверки сбора ресурсов при разделки требуют одну неделю.

Приложение Г: Экзотические

Экзотические Ингредиенты и Зелья

В то время как стандартные зелья крафтится из лечебных, реактивных или ядовитых ингредиентов, экзотические ингредиенты обладают специализированными эффектами. При создании зелья из этих ингредиентов эффект зелья представляет собой комбинацию эффектов всех добавленных экзотических ингредиентов.

Экзотическое зелье (зелье, сваренное полностью из экзотических ингредиентов) не требует рецепта, имеет время крафта 1 час и сложность, равную сумме сложности всех использованных экзотических ингредиентов, при этом на каждый добавленный экзотический ингредиент требуется пройти одну проверку.

Экзотические ингредиенты могут быть объединены со стандартным зельем путём добавления Сл стандартного зелья к суммарной сложности экзотических ингредиентов. Это может привести к созданию очень мощных зелий, но чаще всего в результате получается зелье с недостижимо высокой сложностью крафта. Это можно объяснить тем что добавление случайных компонентов в зелья обычно разрушает его структуру.

Экзотические Эффекты

Глаз Василиска

Обычный, Экзотический, Сложность +3

На первый взгляд напоминает обычный камень.

Если этот ингредиент и 1 обычная божественная эссенция добавлены в любое лечебное зелье, это зелье также снимает состояние Окаменение при использовании.

ДРАКОН-ТРАВА

Обычный, Экзотический, Сложность +2

Странная трава, которая имеет ужасный вкус и при сжигании испускает нестерпимый жар.

При добавлении в Зелье Огненного Дыхания позволяет заменить одно или несколько огненных выдохов на выдох огня конусом с эффектом заклинания огненные ладони.

При добавлении дракон-травы в самодельное зелье, наносящее урон по области, вы сможете вместо метания выпить зелье и выдохнуть 15-футовый конус с тем же типом урона, которым обладало зелье.

Папорокотник

Обычный, Экзотический, Сложность +1

Лёгкий и воздушный папоротник, который легко подхватывается ветром и испускает слабое свечение.

При добавлении в любое зелье, выпивший его получаете тёмное зрение на 30 фт на время действия зелья. Если у вас уже есть тёмное зрение, его дальность увеличивается на 30 фт на все время действия.

При добавлении в Зелье Лазания папорокотник позволяет автоматически преуспевать в проверках атлетики для лазания, в дополнение к обычным эффектам.

Сердце Горгульи

Обычный, Экзотический, Сложность +3

Сердце, похожее на драгоценный камень, формирующееся внутри горгульи, существовавшей в оживлённом состоянии на протяжении многих лет.

При добавлении в зелье любое существо, выпившее его, получает прочную подобно камню кожу. КД этого существа не может быть ниже 16 независимо от носимой брони, и существо становится невосприимчивым к критическим попаданиям. Эти эффекты исчезают вместе с эффектом зелья или длятся 1 час, если зелье не имеет длительности.

Сердце Мимика

Обычный, Экзотический, Сложность +2

Этот странный постоянно изменяющийся мясистый орган обладает мощными свойствами преобразования и может создавать следующие эффекты экзотических зелий.

При добавлении в Зелье Лазания превращает его в зелье Смены Обличья, дающее эффект одноименного заклинания на 1 час (концентрация не требуется).

При добавлении в Зелье Увеличения вместе с как минимум с одним редким реактивным ингредиентом превращает его в зелье Превращения, дающее эффект заклинания превращение на 10 минут (концентрация не требуется).

Яблоко Арбореи

Легендарный, Экзотический, Сложность +6

При поедании этого яблока на существо накладывается эффект заклинания высшее восстановление. Если существо, съевшее яблоко, имеет Доброе мировоззрение, на него также накладывается заклинание защита от смерти до завершения следующего продолжительного отдыха.

Добавление яблока в зелье позволяет получить состав при выпивании которого вы получите все эффекты поедания яблока, но без ограничений по мировоззрению.

Приложение Д: Лагерные действия

Лагерные действия — это действия, которые вы можете выполнять во время продолжительного отдыха, чтобы максимально эффективно использовать своё время. Хотя искателям приключений необходим полноценный сон (ну, большинству из них), во время продолжительного отдыха всегда остаётся пара свободных часов. Вы можете потратить их одним из следующих способов, чтобы лучше подготовиться к грядущим испытаниям.

Продолжительный отдых длится 8 часов, и большинству искателей приключений требуется 6 часов сна. Это оставляет 2 часа лёгкой активности, в течение которых можно выполнить одно из Лагерных Действий описанных ниже.

Эльфы, Конструкты и Другие

Некоторые расы в 5е имеют уникальные требования ко сну. Соответственно, они тратят меньше времени на сон или спят особым образом. Они могут выполнять действие Нести Дозор столько раз, на сколько у них хватает доступного времени после удовлетворения своих потребностей в отдыхе, однако что касается других Лагерных Действий то они могут выполнить лишь одно такое действие за продолжительный отдых, если желают получить преимущества продолжительного отдыха.

Нести Дозор

Приключения опасны, и искатели приключений часто устраивают продолжительный отдых в необычных местах — иногда лучше выставить часовых.

КРАФТ

Искатель приключений, выполняющий это действие, совершает 2 часа прогресса в крафте во время продолжительного отдыха. Этот прогресс применяется в конце отдыха. Для выполнения этого действия у персонажа должны быть соответствующие инструменты.

Требуется костёр, а все проверки Мудрости (Восприятие) в это время совершаются с помехой.

Готовка

Особая форма Лагерного Действия «Крафт», выполняемая с использованием инструментов повара. Сытная еда лучше чем любые дорожные рационы… даже если она приготовлена из самых простых ингредиентов. Вы и все согласные существа (готовые отведать вашу стряпню) восстанавливаете дополнительную Кость хитов по завершении продолжительного отдыха.

Если вы владеете инструментами повара, существа восстанавливают дополнительные Кости хитов, равные вашему бонусу мастерства.

Требуется костёр, а все проверки Мудрости (Восприятие) в это время совершаются с помехой.

Подготовка

Жизнь искателя приключений полна испытаний, и вполне естественно что осторожный герой хочет к ним подготовиться. Выберите одну характеристику для подготовки к предстоящему дню и потратьте 2 часа на деятельность, развивающую эту характеристику для будущих испытаний (Силу или Ловкость — через растяжку или упражнения, Интеллект — через обучение, Мудрость — через мEDITацию и т.д.).

После завершения продолжительного отдыха вы получаете Кость подготовки, изначально равную к6. Каждый раз, когда вы совершаете проверку характеристики, связанную с выбранной характеристикой, бросьте Кость подготовки и добавьте результат к проверке. Кость подготовки уменьшается на одну ступень при каждом использовании, пока не истощится (к6, к4, к2, истощена).

Может потребоваться костёр, а все проверки Мудрости (Восприятие) в это время совершаются с помехой.

CoH

Иногда после тяжелого дня приключений требует немного больше сна. Это Лагерное Действие ближе к лагерному бездействию, и вы получаете полноценные рекомендуемые 8 часов сна.

Во время этого глубокого сна вы автоматически проваливаете проверки Мудрости (Восприятие), а ваше пассивное Восприятие равно 0. Однако при этом вы снижаете количество уровней Истощения на 2 вместо 1 и просыпаетесь с 1 вдохновением.

ЗАДАЧА

Иногда у вас есть задача, требующая времени, но не подходящая под перечисленные выше варианты. Например, переписывание заклинаний в книгу заклинаний волшебника. Выполняя такую задачу, вы можете заменить своё Лагерное Действие на 2 часа прогресса в этой задаче.

Может потребоваться костер, а все проверки Мудрости (Восприятие) в это время совершаются с помехой.

Приложение Е: Магия Крафта и Предметы Крафта

Заклинания Крафта

Заклинания крафта — это особый вид утилитарной магии. Такая магия, почти всегда основанная на ритуалах, она не предназначена для использования в бою и сопровождается рядом особых правил. В большинстве игр заклинания крафта не учитываются в числе известных заклинаний, но могут быть изучены только через обучение или покупку, либо получить как бонусы от предыстории.

Эти заклинания предназначены для того, чтобы Мастер мог награждать ими игроков, упрощая использование крафта — они не обязательны, но помогают интегрировать крафт в приключения и занимают свою нишу в повествовании. Хотя эти заклинания являются тайной магией и в первую очередь относятся к Волшебникам и Изобретателям, Мастер может выдать их любому персонажу, если посчитает это уместным (например, Жрецу, служащему богу крафта, созидания или кузнечного дела).

Обработка Шкуры

1-й уровень, преобразование (ритуал)

Классы: Изобретатель, Волшебник Время Накладывания: 1 минута Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (шкура, поглощаемая заклинанием) Длительность: Концентрация, до 1 часа

Вы насыщаете шкуру магией, превращая её в обработанную кожу. Если вы поддерживаете концентрацию в течение всего времени действия заклинания, вы можете превратить одну шкуру в сыромятную кожу, вареную кожу или дублёную кожу. В качестве альтернативы вы можете превратить обрезки шкуры в обрезки кожи.

Пламя Кузни

1-й уровень, преобразование (ритуал)

Классы: Изобретатель, Волшебник Время Накладывания: 1 минута Дистанция: 15 футов Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, до 8 часов

Пламя Среднего размера в пределах дистанции заклинания, к примеру костер, горит с неестественным жаром в своих углях, на протяжении всего действия заклинания. Огонь излучает интенсивный жар, нанося вдвое больше урона любому существу, получающему от него урон, и потребляет топливо в два раза быстрее обычного. На протяжении действия заклинания этот огонь может служить горном для выплавки немагических металлов и считается кузней для целей кузнечного дела.

Изменение Материала

2-й уровень, преобразование (ритуал)

Классы: Изобретатель, Волшебник Время Накладывания: 2 часа Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (обычный материал, используемый при накладывании заклинания, который поглощается им и превращается в новый материал) Длительность: Мгновенная

Вы преобразуете один обычный материал в другой материал равной или меньшей массы и стоимости.

На более высоких уровнях. При накладывании заклинания с использованием ячейки 4-го или 5-го уровня вы можете аналогичным образом преобразовывать необычный материал. При использовании ячейки 6-го или 7-го уровня — редкий материал. При использовании ячейки 8-го или 9-го уровня — очень редкий материал.

Призыв Инструментов

2-й уровень, вызов (ритуал)

Классы: Изобретатель, Волшебник Время Накладывания: 10 минут Дистанция: 5 футов Компоненты: В, С Длительность: 4 часа

Вы призываете инструменты ремесленика по вашему выбору. Они имеет магическую природу, но на протяжении действия функционируют как немагическая версия набора этих инструментов.

Невидимый Ремесленник

5-й уровень, вызов (ритуал)

Классы: Изобретатель, Волшебник Время Накладывания: 1 минута Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С, М (кусочек нити и древесины) Длительность: 8 часов

Это заклинание создёт невидимую, лишённую разума, бесформенную силу Среднего размера, которая выполняет простые задачи по вашему приказу до окончания действия заклинания. Ремесленник появляется на земле в свободном пространстве в пределах дистанции. У него КД 10, 1 хит, Сила 2, и он не может атаковать. Если его хиты падают до 0, заклинание заканчивается.

Один раз за ход вы можете бонусным действием мысленно приказать ремесленнику переместиться на расстояние до 15 футов и взаимодействовать с объектом. Ремесленник может выполнять простые задачи, которые способен выполнить человек-слуга, например приносить предметы, убираться, чинить и складывать одежду, разжигать огонь, подавать еду и наливать вино. Кроме того, он может выполнять проверки крафта, требующие навыков. Для проверок крафта он всегда использует правило «взять 10», выполняя одну проверку каждые 4 часа. Его модификатор крафта равен +5. При призыве вы можете пожелать чтобы он явился с одним набором ремесленных инструментов по вашему выбору. Этими инструментами может пользоваться только он. В остальном он может использовать любые доступные ремесленные инструменты. Если вы накладываете это заклинание снова, пока предыдущий ремесленник ещё существует, он будет заменен новым.

После получения приказа слуга выполняет задачу настолько хорошо, насколько способен, до тех пор пока не завершит её, после чего ожидает следующего приказа. Если вы приказываете ему выполнить задачу, которая потребует от него удалиться более чем на 60 футов от вас, заклинание прекращается.

На более высоких уровнях. При накладывании заклинания с использованием ячейки 6-го уровня или выше его модификатор крафта увеличивается на 1 за каждый уровень ячейки.

Пространственный Ящик для Инструментов

3-й уровень, призыв (ритуал)

Классы: Изобретатель, Волшебник Время Накладывания: 10 минут Дистанция: 5 футов Компоненты: В, С, М (ключ стоимостью 50 зм) Длительность: 4 часа

Вы создаете проем в пространственный ящик для инструментов. Он снабжен всеми инструментами ремесленников и обычными материалами общей стоимостью до 10 зм. Действием вы можете просунуть руку внутрь ящика и извлечь инструмент или материал, находящийся внутри. Любые инструменты или материалы, не использованные к окончанию заклинания, исчезают (материалы, использованные в рецептах крафта, сохраняются).

На более высоких уровнях. Когда вы накладываете это заклинание, используя ячейку заклинания 5-го уровня или выше, набор содержит инструменты ремесленника +1 (инструменты, дающие +1 к проверке крафта). Когда вы накладываете это заклинание, используя ячейку заклинания 9-го уровня, набор содержит инструменты ремесленника +2 (инструменты, дающие +2 к проверке крафта).

ПРОСТРАНСТВЕННАЯ МАСТЕРСКАЯ

6-й уровень, призыв

Классы: Изобретатель, Волшебник Время Накладывания: 10 минут Дистанция: 5 футов Компоненты: В, С Длительность: 4 часа

Вы создайте в пределах дистанции внепространственное помещение, существующее в течение всего времени действия заклинания. Вы выбираете место расположения его единственного входа. Вход слабо мерцает, имеет ширину 5 футов и высоту 10 футов. Вы и любые существа, выбранные вами при накладывании заклинания, можете входить во внепространственное помещение, пока портал открыт. Вы можете открывать или закрывать портал, находясь в пределах 30 футов от него. Когда портал закрыт, он становится невидимым.

За порталом находится великолепный вестибюль, за которым располагаются многочисленные помещения. Атмосфера внутри чистая, свежая и теплая.

Вы можете создать любую планировку, однако пространство не может превышать 20 кубов, каждый из которых имеет сторону в 10 футов. Помещение обставлено всеми инструментами ремесленников и типичными принадлежностями которые могут понадобится в крафте: наковальни, печи, ткацкие станки и т. д. Мебель и другие объекты, созданные этим заклинанием, превращаются в дым, если вынести их за пределы мастерской. Когда заклинание заканчивается, все существа внутри внепространственного пространства высвобождаются в ближайшее незанятое пространство у входа.

На более высоких уровнях. Когда вы накладываете это заклинание, используя ячейку заклинания 7-го уровня или выше, помещение существует в течении 24 часов.

Магические Предметы Для Крафта

Кузнечные Меха

Чудесный предмет, обычный

Это небольшой переносной комплект мехов. Может использоваться для накладывания заклинания пламя кузни не расходуя ячейку заклинания. После использования вы не сможете использовать его снова до следующего рассвета.

Сумка для Дубления

Чудесный предмет, обычный

Магическая сумка. Если поместить в неё необработанную шкуру и произнести одно из трех магических слов, в зависимости от выбранного слова шкура будет обработана в сыромятную кожу, варёную кожу или дубленую кожу. Этот процесс занимает 4 часа, и за раз можно обработать только одну шкуру.

Пояс с Безграничными Инструментами Чудесный предмет, необычный

Пока вы носите этот пояс, вы можете действием накладывать заклинание призыв инструментов, извлекая нужный инструмент из пояса

Холодильник Для Зелий

Чудесный предмет, необычный

Выглядит как небольшой деревянный ящик, способный вместить сосуд с жидкостью объемом до одного галлона. Вы можете помещать в него незавершённые зелья, смеси или подобные предметы, приостанавливая время их крафта и позволяя продолжить работу позже.

Вы также можете хранить в этом ящике скоропортящиеся жидкости, и они не будут портиться.

Удачливый Мешочек с Материалами Чудесный предмет, необычный

Небольшой магический мешочек, на дне которого, как кажется, всегда находится нужный материал. Действием вы можете достать любой материал для крафта стоимостью 1 зм или меньше. После каждого такого использования бросьте 1к4. При результате 1 мешочек оказывается пустым, и до следующего рассвета вы не сможете извлечь из него материалы.

Ключ Мастерской

Чудесный предмет, очень редкий (требуется настройка)

Пока вы настроены на этот ключ, вы можете использовать его для накладывания заклинания пространственная мастерская не расходуя ячейки заклинаний. После использования вы не сможете использовать его снова до следующего рассвета.

Кольцо Труда

Чудесный предмет, очень редкий

Простое медное кольцо. Вы можете использовать это кольцо, чтобы наложить заклинание невидимый ремесленник. После использования вы не сможете использовать его снова до следующего рассвета.