⚙️ Основные правила
Всё нижеследующее — воля Владыки Жмыха. Незнание правил не освобождает от их последствий.
Исключительный успех
Любой некритический бросок атаки, превосходящий КД на 10, или бросок навыка, превосходящий СЛ на 10, называется Исключительным успехом.
Атака — Исключительный успех: вы можете перебросить одну кость урона оружия и выбрать лучший из двух результатов.
Пример: КД гоблина — 13. Воин выбросил 23 — это превышение на 10, Исключительный успех! Урон мечом: 1к8. Выпало 2 — плохо. Воин перебрасывает и получает 7. Берём 7.
Проверка навыка — Исключительный успех: считается критическим успехом на усмотрение ДМа. ДМ может дать преимущество на один связанный последующий бросок навыка.
Пример: СЛ на Историю — 12. Маг выбросил 22 — превышение на 10. ДМ не просто даёт информацию, но и говорит: «Ты настолько хорошо знаешь этот храм, что получаешь преимущество на следующую проверку Религии внутри него».
Групповые проверки
Когда ДМ просит всех игроков сделать одну проверку навыка (Восприятие, Проницательность и т.д.), это Групповая проверка. Для успеха нужно количество успехов, равное половине игроков, округлённой вниз — например, группе из 5 нужно 2 успеха.
Любой Исключительный или критический успех считается двумя успехами.
Когда группа ищет сложную информацию, разбитую на части, каждый успех приносит одну часть — начиная с самой расплывчатой. Особо ценная информация может требовать дополнительных успехов.
Пример: Группа из 4 игроков проходит проверку Восприятия — нужно 2 успеха. Варвар и плут проваливаются, жрец проходит, маг делает Исключительный успех (= 2 успеха). Итого 3 успеха — группа замечает и засаду, и скрытого лучника за ней.
Накопление преимуществ
По умолчанию PHB (стр. 173) запрещает накопление преимуществ и помех. Мы это меняем: преимущества и помехи от разных источников накапливаются.
Условия накопления:
- Источники должны быть разными (разные игроки, разные условия — например, существо одновременно лежит и напугано).
- Способности и заклинания с одинаковым названием не накапливаются.
Каждое дополнительное преимущество после первого даёт +1 к броску (макс. +3), каждая дополнительная помеха после первой — −1 к броску (макс. −3).
Пример: Паладин атакует огра. Бард использует Bardic Inspiration (+преимущество), огр лежит на земле (+преимущество от второго источника), и паладин использует Divine Smite без доп. эффектов. Итого: преимущество + +1 к броску атаки. Если бы огр ещё и был Испуган — уже +2 к броску.
Пример помехи: Персонаж Отравлен (помеха) и Напуган (помеха от другого источника) — итого помеха + −1 к броску.
Помощь другим
Когда вы используете действие Помощь, вы должны:
- Иметь владение нужным навыком.
- Пройти проверку этого навыка СЛ 10.
- Не страдать от помехи к броску (например, от Истощения).
Если вы получаете критический успех на проверке Помощи, задача считается успешной, даже если персонаж, которому помогают, провалился.
Пример: Плут помогает Воину взломать замок (Ловкость рук). Плут делает проверку СЛ 10 — выбрасывает 14, успех. Воин получает преимущество на свой бросок.
Пример крита: Плут выбрасывает 20 на проверке Помощи. Воин после этого кидает свой бросок и провалился — не важно, замок всё равно открыт. Плут настолько чётко объяснил технику, что руки сами сделали всё правильно.
Пример отказа: Жрец с 3 степенями Истощения хочет помочь с проверкой Медицины — ДМ отказывает. Руки трясутся, советы путаются. Жмых взял своё.
Бесплатное взаимодействие с предметами
Во время своего хода в бою у вас есть одно бесплатное взаимодействие с инвентарём или окружением. Оно позволяет:
- Вытащить оружие или парный набор (два клинка, топор и щит и т.д.).
- Достать любой Подготовленный предмет (PHB, стр. 59) из носимого контейнера.
- Взаимодействовать с одной особенностью окружения (открыть дверь, пнуть стол).
Второе взаимодействие, извлечение предмета из рюкзака, манипуляция с магическим предметом или любая сложная активность требуют использования Действия (PHB, стр. 190).
Пример (бесплатно): В начале хода Воин вытаскивает меч из ножен — это бесплатное взаимодействие. После этого он атакует. Всё в рамках одного хода.
Пример (требует Действия): Воин хочет вытащить меч И достать зелье из рюкзака. Второе взаимодействие — уже Действие. Придётся выбирать: атаковать или лезть в рюкзак.
Пример окружения: Маг во время своего хода бесплатно захлопывает дверь перед гоблином, а потом читает заклинание. Если бы он хотел ещё и задвинуть засов — это уже второе взаимодействие, нужно Действие.
Контакты
При создании персонажей игроки получают количество слотов контактов, равное их бонусу мастерства. Каждый слот — один НИП, который может помочь персонажу.
Чтобы создать контакт, обсудите с ДМом концепцию. ДМ выбирает два атрибута (обычно Мудрость и Харизма), которые помогли сблизиться с этим НИПом. Сделайте бросок d20, добавляя модификаторы обоих атрибутов. ДМ может дать преимущество, если контакт важен для истории.
СЛ Отношений
| СЛ | Отношение |
|---|---|
| 1–8 | Враждебен или недоверчив — подходите на свой страх и риск |
| 9–12 | Сложное — вы должны ему услугу |
| 13–15 | Нейтрален или партнёр — будет говорить и вести дела |
| 16–18 | Дружелюбен или подобострастен — будет гостеприимен |
| 19–22 | Очень дружелюбен — должен вам услугу |
Модификаторы СЛ:
| Модификатор | Условие |
|---|---|
| +5 | Контакт на 3 и более уровней выше вас |
| +3 | Контакт намного богаче вас |
| +5 | Контакт имеет местную власть |
| +8 | Контакт имеет глобальную власть |
Каждый раз, когда игрок тратит в сумме 30 дней простоя на социальную активность, он получает новый контакт.
Пример: Плут хочет знать бармена из контрабандной таверны. ДМ выбирает Мудрость (+1) и Харизму (+3). Бросок 12 + 4 = 16 — СЛ 16, бармен дружелюбен и будет гостеприимен. Правда, дружелюбие в таких местах обычно заканчивается на пороге задней комнаты.
Очки Вдохновения
Очки Вдохновения зарабатывает вся группа целиком, а не отдельные персонажи. Группа может получить до 3 очков за сессию и хранить их в количестве, не превышающем число игроков в партии.
Игроки совместно решают, когда и как использовать Очки Вдохновения.
Заработок
Группа получает Очки Вдохновения в конце сессии за:
- Отличные моменты ролевой игры, глубокое повествование и драматические сцены.
- Яркие и детальные описания боя или просто хорошее настроение и вовлечённость.
- Слаженную командную работу при преодолении серьёзных испытаний, победе над сильными противниками или продвижении сюжета без прямых подсказок ДМа.
- Создание драматического момента, важного для персонажа, или вклад в значимую сцену с другими игроками.
Траты
Очко Вдохновения можно потратить в любой момент, чтобы:
| Эффект | Описание |
|---|---|
| Инициатива | Увеличить инициативу одного игрока на +10 в одном бою |
| Жетоны | Удалить одну неудачу при спасброске от смерти или один Риск ранения |
| Переброс урона | Перебросить один бросок урона — игрока или ДМа |
| Переброс броска | Перебросить атаку, спасбросок или проверку навыка, выбрав один из двух результатов. Если неудача стала успехом — это частичный успех, ДМ может добавить непредвиденные последствия |
| Критический успех | Превратить следующую успешную проверку навыка игрока в критический успех. Если проверка провалена — очко тратится впустую. Атаки так критами не становятся |
| Стол случайных эффектов | Заставить ДМа бросить дважды на таблице случайных эффектов — группа выбирает один результат |
Пример: Варвар падает при смерти с одной неудачей на счету. Группа тратит Вдохновение и удаляет неудачу. Варвар, пролежав в луже собственной крови, поднимается и заканчивает то, что начал. Легенды так и пишутся — чужой верой в тебя.