🩸 Ранения (Хоумбрю)

Владыка Жмыха постановил: очки здоровья — это вежливая ложь, которую тело рассказывает разуму. Под ними — кость, мясо и звуки, которые не забываются.


Как это работает за столом

Система повреждений делит урон на две категории:

  • Очки здоровья (ОЗ) — абстрактный показатель выносливости: усталость, царапины, потеря позиции. То, что тратится быстро и восстанавливается магией за секунду.
  • Ранения — реальный физический урон: сломанные кости, глубокие порезы, кровь на камнях. То, что кровоточит, валит с ног и не лечится одним словом «исцеляю».

(Долгосрочные увечья — отдельная категория: Травмы, см. Травмы.)

Цепочка получения раны:

  1. Урон от одной атаки превышает Порог Ранения → вы получаете Риск ранения (жетон).
  2. В конце хода с Рисками — спасбросок Выносливости (СЛ растёт с каждым Риском).
  3. Провал → Открытая рана: кровотечение, счёт к падению без сознания.
  4. Урон вдвое выше Порога — рана сразу, без спасброска.

Восстановление — через кости хитов во время отдыха или Первую помощь. Подробно — в разделах ниже.


Порог Ранения

Если вы получаете летальный урон от одной атаки, способности, заклинания или ловушки, превышающий ваш Порог Ранения, вы получаете Риск ранения. Жетоны используются для отслеживания Рисков.

Порог Ранения = 12 + модификатор Выносливости (ВЫН)

Риски накапливаются в течение хода и сбрасываются в начале хода любого другого существа.

Если за одну атаку вы получаете урон, вдвое превышающий Порог Ранения, вы автоматически проваливаете спасбросок и получаете Рану без броска.

Пример: Воин с ВЫН +2 имеет Порог 14. Великан бьёт на 17 — Риск. Бьёт на 28 — рана автоматически. Великан не спрашивал разрешения. Жмых тоже.


Спасбросок от Ранения

В конце каждого хода, в котором вы получили Риски ранения, сделайте спасбросок Выносливости:

СЛ = 12 + 2 за каждый Риск ранения в этом ходу

  • Провал — вы получаете Открытую рану.
  • Критический успех — рана предотвращена всегда.
  • Критический провал — рана получена всегда.

Пример: Три атаки превысили Порог за один ход — СЛ = 18. Тело — не крепость. Скорее проходной двор с претензиями.


Кровотечение

До конца боя вы получаете 1 урон кровотечением в начале своего хода за каждую Открытую рану, полученную с начала сражения. Урон от кровотечения не вызывает проверок спасброска от смерти, если вы при смерти. Чтобы остановить кровотечение в бою, потратьте Действие и пройдите проверку Мудрости (Медицина) СЛ 12.

Пример: 3 Открытые раны — минус 3 HP каждый ход. Кровь не ждёт удобного момента. Она методична, как бухгалтер Бездны.


Массированный урон

Если за один раз вы получаете урона на 50% или более от вашего максимума ОЗ, мастер может решить, что вы получаете один или несколько жетонов Травмы.

Пример: У паладина 40 максимальных ОЗ. Он получает 21 урона за один удар — мастер может выдать Травму. Некоторые удары оставляют след глубже, чем статблок готов признать.


Падение от ран

Если количество ваших Открытых ран превышает ⌈уровень ÷ 2 + модификатор ВЫН (минимум 3), вы немедленно теряете сознание. Если вас не стабилизируют, через 2d4 часа вы приходите в сознание и теряете одну Рану.

Пример: Жрец 4-го уровня с ВЫН +1 — порог 3 раны (2+1=3). При 4-й ране он падает. Тело приняло решение без голосования.


Ранения НПС

Монстры не получают Ран — только урон. Для неигровых персонажей вместо половины уровня используется их модификатор умения, чтобы определить максимальное количество возможных Ран.

Пример: НПС с бонусом мастерства +3 может получить до 3 Открытых ран до потери сознания. Злодеи тоже смертны. Особенно когда об этом наконец вспоминают.


Восстановление от ран

  • Короткий или длинный отдых: потратьте одну кость хитов, чтобы закрыть одну Открытую рану. Эта кость не восстанавливает HP — только убирает рану.
  • Набор целителя: используйте Первую помощь (стр. 11), чтобы закрыть одну или несколько Открытых ран.

Пример: Воин с 3 ранами тратит 2 кости на раны и 1 на HP. Каждая кость — это маленький договор с телом. Тело обычно выдвигает встречные условия.


Пошаговый пример боя

Воин 5-го уровня, ВЫН +2 → Порог Ранения 14. Его бьёт огр дубиной.

  1. Атака огра: 17 урона дробящего. 17 > 14 — Воин получает 1 Риск ранения (жетон на стол).
  2. Конец хода Воина: есть Риск → спасбросок Выносливости СЛ = 12 + 2 (за один Риск) = 14. Бросок d20+2 = 13 — провал. Получена Открытая рана (огр размозжил плечо).
  3. Начало следующего хода Воина: кровотечение — −1 ОЗ за каждую Открытую рану, полученную с начала боя. Пока одна.
  4. Второй удар огра: 15 урона — снова выше Порога 14, ещё Риск. В конце хода СЛ уже 16 (12 + 2×2). Воин бросает 16 — на грани, успех! Второй раз повезло.
  5. Третий удар: 29 урона — это вдвое выше Порога (28). Воин автоматически получает вторую Открытую рану, спасбросок не нужен. Сила удара не оставила телу выбора.
  6. Дальше каждый ход: −2 ОЗ от кровотечения, пока кто-то не остановит кровь проверкой Медицины СЛ 12 (Действие) или пока бой не кончится.
  7. Счёт к падению: у Воина 2 раны. Предел — ⌈уровень/2⌉ + мод. ВЫН = 3 + 2 = 5 ран. Третья и четвёртая — ещё терпимо. Пятая — потеря сознания прямо в схватке.

Урок: не копите Риски к концу хода — СЛ растёт с каждым. Лечитесь между ударами, а не после падения. Жмых рекомендует считать раны врага тоже: у огра они заканчиваются позже ваших.


Описание урона и ранений

Бой в D&D абстрактен: большинство ударов изматывают, оставляют ссадины и синяки — настоящая угроза накапливается постепенно, пока не становится необратимой.

Риск ранения стоит описывать вслух — как ощутимый удар, который что-то сломал или рассёк. Открытая рана — уже история: перелом, глубокое рассечение, кровь на камнях, след для охотника.

Игроки, получившие Раны, поощряются отыгрывать их как настоящие травмы. Мастер может награждать Вдохновением за реалистичный отыгрыш — боль, хромоту, дрожащую руку с мечом.

Когда существо получает состояния Истекающий кровью или Избитый — это видно визуально. Мастер и игроки обязаны сообщать об этом вслух. Любое существо с Интеллектом 6+ может определить по внешнему виду, кто из врагов ослаблен или ранен.

Помни: цифра HP — это договорённость. Шрам на плече паладина — это уже легенда. Разница невелика, но первое забывается, второе — никогда.


*Владыка Жмыха одобряет эти правила с нескрываемым удовольствием. Говорят, он их писал с улыбкой. Говорят, улыбка не сходила с лица ещё три дня. *