⚡ Инициатива (Хоумбрю)

Владыка Жмыха напоминает: кто первый встал — тот уже не лежит в луже крови. Кто не успел — тот альмираж чужой победы.


Сбалансированная инициатива

Как обычно, каждый участник боя делает проверку Ловкости для определения места в порядке инициативы.

Исключение: если результат кости равен или меньше модификатора Интеллекта персонажа, он может перебросить d20 один раз — но обязан принять новый результат, даже если он хуже.

Пример: Волшебник с модификатором Интеллекта +4 выбрасывает 3 на инициативе. Три меньше четырёх — можно перебросить. Выпало 2. Грустно, но таковы правила. Жмых не спрашивает разрешения.


Готов к удару

Вне боя вы можете объявить, что находитесь в состоянии Готов к удару, если выполняются все условия:

  • Вы наблюдаете за существами не менее 6 секунд (1 раунд).
  • Вы видите этих существ.
  • У вас есть оружие, готовое к атаке в начале первого хода.
  • Вы не занимаетесь ничем, кроме наблюдения.

Любая другая активность сбрасывает состояние. Для повторной подготовки нужно снова потратить 6 секунд наблюдения.

Пока вы Готовы к удару:

  • Вас нельзя застать врасплох существами, за которыми вы наблюдаете.
  • Если ваш результат инициативы 10 или выше — вы можете использовать реакцию до начала вашего первого хода, а не после.

Пример: Отряд выслеживает патруль орков. Плут 10 секунд молча наблюдает за ними из кустов, кинжалы в руках — он Готов к удару. Когда начинается бой, он выбрасывает 14 инициативы и немедленно использует реакцию на атаку возможности, пока орки ещё не сделали ни шага.

Пример срыва: Тот же плут на секунду отвлёкся, чтобы шепнуть что-то варвару — состояние потеряно. Нужно снова 6 секунд смотреть и молчать.


Рывок инициативы

Иногда несколько очков инициативы решают всё: жрец не успевает спасти союзника до его последнего спасброска смерти, или боец мог бы нанести финальный удар, если бы действовал чуть раньше. Для этого существует Рывок инициативы.

В любой момент между своими ходами вы можете объявить Рывок. В этом случае:

  • Вы поднимаете свою инициативу только на этот раунд на величину до 5 + модификатор Ловкости.
  • В этот ускоренный ход вы можете использовать только Движение или только Действие — не оба сразу.
  • До начала следующего хода вы не можете использовать реакцию.
  • До начала следующего неускоренного хода вы не получаете бонусов от Доминирования (стр. 18).

Пример: Жрец ходит на инициативе 8. Боец на инициативе 5 получил два провала спасброска смерти и вот-вот умрёт. Жрец объявляет Рывок и поднимает инициативу до 13 (5 + его +3 Ловкости = макс. +8, но он выбирает +5). Жрец ходит раньше, читает Слово исцеления, боец спасён. В этот ход жрец не двигался — только действие. До следующего хода реакций нет.


Расширенное заготовленное действие

Стандартное Заготовленное действие (PHB, стр. 193) работает по принципу «если X — то я делаю Y», где триггер происходит первым. Мы расширяем это двумя способами:

1. Стандартный триггер (по правилам PHB): вы объявляете условие, ждёте триггера, затем используете реакцию. Теперь в качестве заготовленного действия доступны также Боевые опции (стр. 18–21), использующие реакцию.

2. Упреждающий триггер (новое): вы делаете заявление вида «до того, как это произойдёт — я сделаю вот это», пытаясь опередить событие.

Когда упреждающий триггер срабатывает:

  • Используйте реакцию и сделайте противостоящую проверку (ДМ выбирает навык):
    • Вы: Мудрость (Проницательность) или Ловкость (Ловкость рук) — только если умелы.
    • Цель: Мудрость (Восприятие) или Харизма (Обман).
  • Успех: вы действуете до разрешения триггера.
  • Провал: реакция потрачена впустую, но ваше Заготовленное действие всё ещё можно использовать после окончания текущего хода.

Пример стандартного триггера: Воин готовит атаку: «Если маг начнёт читать заклинание — я ударю его». Маг начинает произносить слова — воин использует реакцию и атакует. Всё по учебнику.

Пример упреждающего триггера: Плут видит, что злодей тянется к рычагу ловушки. Он объявляет: «До того, как злодей дёрнет рычаг — я выбью его руку». ДМ назначает противостоящую проверку: Ловкость рук плута против Восприятия злодея. Плут выигрывает — рычаг не дёрнут. Плут проиграл — реакция потрачена, но Заготовленное действие остаётся и сработает в конце хода злодея.


Данные правила вписаны в ткань реальности маслом третьего отжима. Файерболу безразличен порядок инициативы — он всегда заходит первым.