⚙️ Основные правила
Всё нижеследующее — воля Владыки Жмыха. Незнание правил не освобождает от их последствий.
Исключительный успех
Любой некритический бросок атаки, превосходящий КД на 10, или бросок навыка, превосходящий СЛ на 10, называется Исключительным успехом.
Атака — Исключительный успех: вы можете перебросить одну кость урона оружия и выбрать лучший из двух результатов.
Пример: КД гоблина — 13. Воин выбросил 23 — это превышение на 10, Исключительный успех! Урон мечом: 1к8. Выпало 2 — плохо. Воин перебрасывает и получает 7. Берём 7.
Проверка навыка — Исключительный успех: считается критическим успехом на усмотрение ДМа. ДМ может дать преимущество на один связанный последующий бросок навыка.
Пример: СЛ на Историю — 12. Маг выбросил 22 — превышение на 10. ДМ не просто даёт информацию, но и говорит: «Ты настолько хорошо знаешь этот храм, что получаешь преимущество на следующую проверку Религии внутри него».
Групповые проверки
Когда ДМ просит всех игроков сделать одну проверку навыка (Восприятие, Проницательность и т.д.), это Групповая проверка. Для успеха нужно количество успехов, равное половине игроков, округлённой вниз — например, группе из 5 нужно 2 успеха.
Любой Исключительный или критический успех считается двумя успехами.
Когда группа ищет сложную информацию, разбитую на части, каждый успех приносит одну часть — начиная с самой расплывчатой. Особо ценная информация может требовать дополнительных успехов.
Пример: Группа из 4 игроков проходит проверку Восприятия — нужно 2 успеха. Варвар и плут проваливаются, жрец проходит, маг делает Исключительный успех (= 2 успеха). Итого 3 успеха — группа замечает и засаду, и скрытого лучника за ней.
Накопление преимуществ
По умолчанию PHB (стр. 173) запрещает накопление преимуществ и помех. Мы это меняем: преимущества и помехи от разных источников накапливаются.
Условия накопления:
- Источники должны быть разными (разные игроки, разные условия — например, существо одновременно лежит и напугано).
- Способности и заклинания с одинаковым названием не накапливаются.
Каждое дополнительное преимущество после первого даёт +1 к броску (макс. +3), каждая дополнительная помеха после первой — −1 к броску (макс. −3).
Пример: Паладин атакует огра. Бард использует Bardic Inspiration (+преимущество), огр лежит на земле (+преимущество от второго источника), и паладин использует Divine Smite без доп. эффектов. Итого: преимущество + +1 к броску атаки. Если бы огр ещё и был Испуган — уже +2 к броску.
Пример помехи: Персонаж Отравлен (помеха) и Напуган (помеха от другого источника) — итого помеха + −1 к броску.
Помощь другим
Когда вы используете действие Помощь, вы должны:
- Иметь владение нужным навыком.
- Пройти проверку этого навыка СЛ 10.
- Не страдать от помехи к броску (например, от Истощения).
Если вы получаете критический успех на проверке Помощи, задача считается успешной, даже если персонаж, которому помогают, провалился.
Пример: Плут помогает Воину взломать замок (Ловкость рук). Плут делает проверку СЛ 10 — выбрасывает 14, успех. Воин получает преимущество на свой бросок.
Пример крита: Плут выбрасывает 20 на проверке Помощи. Воин после этого кидает свой бросок и провалился — не важно, замок всё равно открыт. Плут настолько чётко объяснил технику, что руки сами сделали всё правильно.
Пример отказа: Жрец с 3 степенями Истощения хочет помочь с проверкой Медицины — ДМ отказывает. Руки трясутся, советы путаются. Жмых взял своё.
Бесплатное взаимодействие с предметами
Во время своего хода в бою у вас есть одно бесплатное взаимодействие с инвентарём или окружением. Оно позволяет:
- Вытащить оружие или парный набор (два клинка, топор и щит и т.д.).
- Достать любой Подготовленный предмет (PHB, стр. 59) из носимого контейнера.
- Взаимодействовать с одной особенностью окружения (открыть дверь, пнуть стол).
Второе взаимодействие, извлечение предмета из рюкзака, манипуляция с магическим предметом или любая сложная активность требуют использования Действия (PHB, стр. 190).
Пример (бесплатно): В начале хода Воин вытаскивает меч из ножен — это бесплатное взаимодействие. После этого он атакует. Всё в рамках одного хода.
Пример (требует Действия): Воин хочет вытащить меч И достать зелье из рюкзака. Второе взаимодействие — уже Действие. Придётся выбирать: атаковать или лезть в рюкзак.
Пример окружения: Маг во время своего хода бесплатно захлопывает дверь перед гоблином, а потом читает заклинание. Если бы он хотел ещё и задвинуть засов — это уже второе взаимодействие, нужно Действие.