🎭 Бой без карты (Театр воображения)
Карты — для картографов. Настоящий бой живёт в голове. Владыка Жмыха предпочитает именно этот формат — здесь сложнее считать клетки и легче умереть красиво.
Дистанции
В театре воображения существует только две категории расстояний:
- Близко — всё, до чего можно добраться одним перемещением (~30 футов). Все существа и объекты в этой дистанции образуют Боевую зону.
- Далеко — всё за пределами Близкой дистанции. Каждая боевая зона считается Далёкой от других зон.
Если зоны особенно далеко друг от друга, мастер может обозначить их Очень далёкими — каждое дополнительное «очень» требует ещё одного Рывка.
Свобода передвижения
В пределах Близкой дистанции вы перемещаетесь свободно. Чтобы перейти в другую боевую зону — нужно потратить Действие на Рывок.
Вовлечение в бой
Чтобы атаковать в ближнем бою, существо должно быть Близко, и вы должны потратить перемещение, чтобы объявить Вовлечение. Существо автоматически становится Вовлечённым с вами в ответ.
Пока вы Вовлечены:
- Вы можете совершать атаки ближнего боя против этого существа.
- Вы накладываете помеху на его дальние атаки и заклинания.
- Вы можете свободно перемещаться внутри зоны — это не разрывает Вовлечение.
- Противник может следовать за вами, чтобы сохранить Вовлечение.
Вовлечение разрывается, если вы:
- Пытаетесь вступить в бой с другим существом.
- Совершаете Рывок для выхода из зоны.
Разрыв провоцирует атаки по возможности со стороны всех Вовлечённых с вами существ, если вы предварительно не использовали Отход.
Пример: Воин Вовлекается с орком — оба связаны. Лучник за орком пытается стрелять по воину — помеха. Воин решает броситься к лучнику — Вовлечение с орком разрывается, орк бьёт по возможности. Каждый выбор стоит.
Тактическое перемещение
Три основных действия в театре воображения:
🚶 Вовлечение (движение)
Переместитесь к существу и объявите Вовлечение. Если вы уже Вовлечены, можете потратить бонусное действие, чтобы Вовлечь дополнительное существо Близко, не разрывая текущих Вовлечений. Эта попытка может быть Перехвачена свободным существом.
🔴 Рывок (действие)
Используется для перемещения на Далёкую дистанцию. При Рывке вы разрываете все Вовлечения и провоцируете атаки по возможности. Успешное попадание по вам не останавливает Рывок, если не указано иное.
Вы также можете использовать Рывок к существу на Близкой дистанции, чтобы Вовлечься без риска Перехвата его союзниками.
⚡ Перехват (ответное действие)
Если вы не Вовлечены, и существо на Близкой дистанции пытается Вовлечься с вашим союзником в той же зоне, вы можете реакцией Перехватить это движение и Вовлечь врага с собой вместо союзника.
- Если перехваченное существо разрывает Вовлечение с вами в тот же ход — вы всё равно можете совершить атаку по возможности.
- Нельзя Перехватить существо, использующее Отход или Рывок для вступления в бой с союзником.
Пример: Враг бежит к хрупкому магу. Страж рядом не Вовлечён — реакцией Перехватывает, встаёт между ними. Враг теперь связан со стражем. Маг читает заклинание спокойно. Перехват — это тело между угрозой и союзником.
Преимущество и помеха на движение
Преимущество на движение — если у вас есть способность, увеличивающая скорость (Unarmored Movement, Fast Movement, Ускорение и т.д.):
- Рывок доступен за бонусное действие.
- Несколько источников всё равно дают только одно Преимущество.
- Если Рывок за бонусное действие уже есть — Преимущество позволяет совершить Рывок за свободное действие.
Помеха на движение — если что-то снижает скорость (труднопроходимая местность, состояние Плашмя):
- Рывок невозможен обычными средствами.
- Классовые способности, дающие Рывок за бонусное действие, позволяют делать Рывок за основное действие.
- Переместиться на Далёкую дистанцию всё ещё можно, потратив весь ход на движение — но без Вовлечения.
Рельеф и укрытие
Чтобы взаимодействовать с элементами рельефа (открыть дверь, занять укрытие, обезвредить ловушку), нужно Вовлечься с ними. Пока вы Вовлечены с укрытием — получаете обычные бонусы к КД.
Попытку Вовлечься с элементом рельефа можно Перехватить, если только она не совершается Рывком.
Дальность и досягаемость оружия
Вся дальность переводится в Близко / Далеко:
| Исходная дальность | В театре воображения |
|---|---|
| До 30 футов | Только Близко |
| Более 30 футов | Близко и Далеко |
Если Вовлечённое существо атакует в ближнем бою противника с оружием Досягаемость — оно должно потратить бонусное действие, чтобы подойти ближе, или атаковать с помехой.
Оружие со свойством Досягаемость получает преимущество на атаки по возможности против существ на Близкой дистанции.
Пример: Кинжал (дальность 20/60) — метнуть Близко без помехи, Далеко — с помехой. Лук (дальность 150/600) — поражает и Близко, и Далеко. Fireball (дальность 150 футов) — тоже Близко и Далеко.
Дальность и зона поражения заклинаний
Дальность заклинаний переводится по тем же правилам, что и оружие. Касательные заклинания действуют только Близко. Заклинания с атакой в ближнем бою требуют Вовлечения с целью.
Перевод области в количество целей
Все цели должны находиться в одной Боевой зоне.
| Форма области | Количество целей |
|---|---|
| Линия | Длина ÷ 30 (округление вверх) |
| Конус | Размер ÷ 10 (округление вверх) |
| Куб или квадрат | Размер ÷ 5 (округление вверх) |
| Сфера или круг | Радиус ÷ 5 (округление вверх) |
| Цилиндр | Радиус ÷ 5 (округление вверх) |
Рекомендуется переписать дальность эффектов в новом формате. Например: Zone of Truth (60 футов, сфера радиусом 15 футов → 3 цели) записывается как «Далеко 3».
Цель, Вовлечённая с союзником, считается 2 целями для заклинания по области. Если вы включаете союзника в зону эффекта — враг снова считается 1 целью. Союзники в области получают полный эффект.
Пример: Fireball (150 футов, сфера радиусом 20 футов → 4 цели). Запись: «Далеко 4». Три орка Вовлечены с союзниками — каждый считается за 2. Маг выбирает: бить по трём оркам без союзников или накрыть всех шестерых вместе. Классическая дилемма огненного шара.
Заклинания во время Вовлечения
Если вы тратите Действие на заклинание, будучи Вовлечены с противниками, все они получают преимущество на первую атаку ближнего боя против вас. На заклинания за бонусное действие это не распространяется.
Пример: Маг Вовлечён с двумя стражниками и читает Fireball действием. Оба стражника получают преимущество на первую атаку по нему. Огонь летит — но сначала прилетает сталь.
Фланкирование
Это правило заменяет стандартное из DMG (стр. 251).
Если вы Вовлечены с противником, который также Вовлечён хотя бы с одним вашим союзником, вы можете потратить действие перемещения и объявить фланкирование до начала следующего хода. Все союзники, атакующие этого противника в ближнем бою, могут потратить своё действие перемещения, чтобы получить преимущество на атаки до конца своего хода.
Пример: Воин и плут оба Вовлечены с рыцарем. Воин объявляет фланкирование — тратит действие перемещения. Плут тоже тратит действие перемещения — получает преимущество на атаки до конца хода. Работает в команде, стоит действия.
Обезоруживание
Дополняет правила из DMG (стр. 271). При успешном Обезоруживании оружие противника становится объектом внутри Боевой зоны. Противник может вернуть его, только если сначала разорвёт все Вовлечения через Отход или Рывок.
Если вы одновременно Обезоруживаете и удерживаете в Захвате — вы можете попытаться вырвать оружие прямо из руки:
- Вы разрываете Захват.
- Совершите встречную проверку Ловкости (Ловкость рук) против Силы (Атлетика) противника.
- Успех — оружие у вас в свободной руке.
- Провал — противник остаётся Обезоруженным, но оружие на полу, не у вас.
Пример: Плут выбил меч рыцаря и держит его в Захвате. Пытается вырвать меч — разрывает Захват, бросает Ловкость рук против Атлетики рыцаря. Выиграл — меч у плута. Проиграл — меч на полу, рыцарь свободен, плут с пустыми руками. Иногда лучше просто отпинать меч подальше.
*Театр воображения — это не упрощение. Это концентрация. Нет клеток, нет линеек, есть только выборы и их последствия. Владыка Жмыха считает это честным. *