⛓️ Режим сурового реализма (Хоумбрю)

Вариант пятой редакции для исторических кампаний, где герои — обычные люди. Владыка Жмыха уточняет: люди с мечами, но без завидной способности умирать и вставать.

Эти правила ограничивают развитие без остановки прогресса: персонажи фиксируются на низких уровнях, магия — на третьем круге. Основаны на популярном правиле Epic 6 предыдущих изданий.

Не предназначены для классических подземельных походов D&D — только для исторических и средневековых кампаний, где персонажи остаются обыкновенными людьми.


Ограничения режима

ОграничениеПравило
УровеньМаксимум 5-й уровень в любом классе. Мультикласс: второй класс в любое время, третий — только после 5-го уровня в первых двух. Не более одного класса заклинателя. Новый класс требует всех условий мультиклассирования; вы также получаете умения в его спасбросках
Кость хитовМаксимум 5 КХ — если особенности класса, черты или награды не дают дополнительных. После лимита новые кости заменяют меньшую на большую
Бонус уменияПосле 5-го уровня бонус умения больше не увеличивается
Масштабирование эффектовСпособности, зависящие от уровня, используют сумму всех уровней между классами

Начальный уровень

УровеньКто это
0Обычный человек без класса (см. ниже)
1–2Обычные люди, начавшие свой путь
2–3Опытные специалисты, готовые к серьёзным испытаниям
4Выдающиеся эксперты, редкие даже в крупных городах
5Лучшие среди обычных смертных, способные однажды стать героями

Нулевой уровень: персонаж не имеет бонуса умения и костей хитов; максимум ОЗ = 1d6 + модификатор ВЫН. Выжив после испытания и приняв главную миссию кампании, он получает 1-й уровень выбранного класса.


Прокачка по достижениям

Вместо опыта используются достижения. Каждое достижение — опасное испытание, определяемое мастером или игроками. Длительность зависит от кампании: в коротких играх достижение закрывается за сессию, в длинных — занимает месяцы. Обычно кампания включает 15–30 достижений.

Игроки могут определять личные достижения, отражающие мотивацию персонажей. У всех должно быть равное количество достижений, но завершать их можно в разное время — группа со временем выравнивается по уровню.

Награды за очки прокачки

За каждое достижение — 1 очко прокачки. Траты:

НаградаЦена
Получить новый уровеньСтоимость равна текущему уровню (макс. 5)
Повысить характеристики или получить черту6 очков: +2 к одной характеристике или +1/+1 к двум (до 20), либо новая черта
Улучшить подкласс8 очков — способности подкласса 6–10 уровней; 12 очков — 11–16; 16 очков — 17–20. Внутри подкласса способности открываются последовательно

Пример: Пятёрочный воин копит 12 очков прокачки, чтобы открыть способности элитного пути 11–16 уровней. В обычной кампании это почти легендарный боец; в исторической — просто тот, кто дольше всех выжил.


Высшая магия

Режим ограничивает заклинания 3-м кругом. Для более мощной магии используйте:

Редкие магические предметы. Дают дополнительные ячейки заклинаний высокого круга:

  • Редкий — ячейка вплоть до 4-го круга;
  • Очень редкий — до 6-го;
  • Легендарный — до 9-го.

Ячейки восстанавливаются на рассвете; можно использовать известные заклинания, заклинания определённых школ или заранее заданные эффекты. Для поддержания концентрации предмет должен находиться в руках.

Ритуалы. Для небоевых заклинаний высоких уровней со специфическими требованиями сеттинга:

КругТребования
до 4-го3+ заклинателей и необычные реагенты
до 6-го10 заклинателей и редкие компоненты
до 9-го30 заклинателей и очень редкие материалы

Опция: Ограничение на заклинания

Чтобы сотворить заклинание, основная характеристика заклинателя должна быть не ниже 10 + круг заклинания.

Пример: Заклинание 3-го круга требует характеристики 13+. Талант больше не читает огненные шары на 10 ХАР — и это честно.


Опция: Расширенный бонус умения

Стандартный бонус умения рассчитан на рост до 20 уровня. Для сурового реализма используется перерасчитанная шкала — сложность проверок среднего уровня сохраняется, баланс с ограниченной магией удерживается.

УровеньБонус уменияУровеньБонус умения
0—3-й+2
1-й+24-й+3
2-й+25-й+4

Героизм здесь измеряется не уровнями, а количеством шрамов на единицу выживания. Владыка Жмыха считает такую математику честной.